Bioshock

El Bioshock no es el peor juego del mundo, ni siquiera es el peor juego de los últimos años, podría serlo, pero no lo es, está lleno de juegos peores. Cualquier juego licenciado, cualquier última encarnación de casi cualquier franquicia es de seguro mucho peor que el Bioshock. Pero es más cómodo escribir esto (o leerlo) si ignoro ese hecho y supongo teóricamente que Bioshock es efectivamente el peor juego del mundo y me facilito el trabajo de dedicarle tanta bilis porque el juego es simplemente demasiado tibio para odiarlo, el gusto a vainilla es tan fuerte que es imposible siquiera indignarse jugándolo.

Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.

Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.

Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).

El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.

Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!

Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar «Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?». No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo «badass» que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.

Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son «gamey«. Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de «cosas en un juego». Porque aparentemente un gran arte y una «gran historia» (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).

En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como «This is fire. Use fire to burn ice«, ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del «Cuidado. Caliente» de los vasos de café de McDonald’s.

Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una «vitachamber» que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.

Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.

De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.

En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.

Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.


Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.

Juéguenlo.



Siento que debería escribir algo largo y pesado sobre Ballard ahora que está muerto, explicar porque es uno de los escritores más importantes de mi vida y de la segunda mitad del s.XX y al mismo tiempo siento que no hace falta. Tratar de explicar a Ballard en un post de un blog es imposible, yo no puedo hacerlo y no creo que nadie más pueda realmente (en realidad no creo que pueda en ningún medio, ninguna extensión, ningún período de tiempo). Pero por sobre todo es innecesario porque cualquier ciudadano moderno entiende de forma u otra a Ballard, lo sepa o no. Porque siempre tuvo razón y el mundo en el que vivimos ahora es tan ballardiano que parece una extensión de su obra antes que su obra un estudio de la realidad. Que Ballard finalmente esté muerto (cosa que esperábamos que pase desde hacía ya un rato largo, cuando supimos que estaba enfermo) significa que ya no podríamos hablar con él o verlo o leer un nuevo libro escrito por él, pero Ballard está más vivo que nunca. Hace 36 años en Shepperton, ante el fantasma del futuro próximo del cruce de la M3 con la M25, un hombre ordinario veía el mundo tal cual era y entendía exactamente como iba a ser y decidía «frotar la cara de la humanidad en su propio vómito y obligarla a verse en el espejo», hoy Ballard vive en cada cruce de autopistas, en cada roce involuntario entre dos autos, en cada centro comercial, en cada ruina urbana, en cada suburbio y en cada hombre de clase media que lo habita. Cada ladrillo, cada metro cuadrado de cemento de cualquier ciudad fue puesto ahí por Ballard y existe dentro de su mente. Ballard vive, es todo lo demás lo que está muerto.


No tengo personalmente mucha simpatía por Jason Rohrer. Usualmente me parece pretencioso y snob y sus ideas sobre los videojuegos no me dicen nada. Después del Passage estaba convencido de que era una one hit wonder, el Gravitation y el Between no me interesaron para nada, el hype que lo rodea me aburrió y no le perdono que haya hablado mal del Shadow of the Colossus. Pero su último juego me gustó bastante a pesar de que, al contrario de los anteriores, la mayoría de la gente lo odió. Es un juego de tablero con reglas simples y nada más. Me gusta que en su momento de mayor hype haya hecho un juego tan poco pretencioso como este, aún a pesar de que pueda tener fallas en las reglas como muchos dicen por ahí y de que básicamente debe apuntar a hacer plata entre los usuarios de iPhone. Salió hace un par de semanas así que ya todo el mundo lo cubrió antes que acá pero no importa. Pruébenlo ustedes mismos bajándolo acá.

Bonus track: Cactus sacó un juego de ping pong (WTF?) | Auntie Pixelante sigue sacando juegos para dos jugadores | Todavía no le pude ganar a esto pero apareció un visualizador que lleva el juego totalmente a otro nivel.


Por fin estoy de vacaciones y tengo tiempo para ver películas, tiempo que estoy aprovechando. Estas son cuatro de las primeras películas que vi. Podría agruparlas en pares, dos películas con estética «indie», una buena y una mala, y dos películas sobre ciudades, una buena y la otra mala.

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Vi Paranoid Park por múltiples recomendaciones y me gustó mucho. Creo que es la película que más me gustó de Van Sant hasta ahora (las primeras no las vi todas, aunque no me gustan tanto). Me llama la atención que después de tantos años y después de tantas películas en Hollywood y bodrios la estética indie melancólica y adolescente a la que apunta esta película le salga tan bien y tan naturalmente. Que filme una película sobre skaters quinceañeros y funcione. La narrativa fracturada, los tiempos muertos, las secuencias larguísimas en cámara lenta funcionan igual de bien. Nunca tiene la mirada de viejo cool que filma skaters ni en meter referencias forzadas o guiños para probar su credibilidad indie adolescente o que alguien en el público se sienta especial porque la entendió. Durante toda la película hace y dice lo mínimo necesario y ni en un solo momento parece que hiciese falta algo más.

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No sé muy bien que decir de Lost Book Found. Me cuesta mucho más hablar de las películas que realmente me gustan que de las que odio. Es porque las películas realmente buenas, cuando todo cierra, cuando todo esta púlido, cuando nada sobresale por bueno ni por malo, hacen que sea casi imposible señalarle nada por la falta de contraste. ¿Qué me gustó? ¡Todo! Si no tenía nada malo. A las malas les sobresalen cosas por todos lados y es fácil agarrarlas por donde uno quiera. Pero con Lost Book Found me pasa lo primero. Es una película tan perfecta que no sé que decir más que recomendársela a todos los que la vieron, o decir que es una de las cosas más hermosas y conmovedoras que vi en algún tiempo. Jem Cohen logra un retrato de la ciudad de New York completamente descontextualizado temporal y culturalmente lleno de melancolía y un sentimiento ambiguo hacia la ciudad. Su mirada carece de juicio o al menos se niega a dejarlo claro. Si tuviera que decir una sola cosa sobre esta película es que todos deberían verla ya mismo, que si no la vieron deberían empezar ya mismo a buscarla.

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Juno se siente como una broma de mal gusto. Ezequiel ya la criticó bastante y después de tanto tiempo casi estoy pateando un caballo muerto, pero hubo dos cosas que me dieron ganas de escribir igual. Primero, que a pesar de que ya estaba podrido en general de estas películitas indies sensibles ninguna hasta esta me molestó tanto. Segundo, que el efecto se amplifica al verla en contraste con Paranoid Park. Si en la de Van Sant todo lucía natural, en Juno hasta lo más ínfimo luce forzado. Cada canción, cada referencia pop, cada chiste, todo luce inverosímil o como el guiño cómplice de alguien con quien jamás querrías ser cómplice de nada. Los diálogos con como de una sitcom mala con referencias pop que hacen tanto ruido que parecen puestas en la edición final como esas escenas hardcore que le ponían a algunas películas exploitation en los 70s. Y en realidad es exactamente como eso. Juno es indiexploitation. Hablan de Melvins, Stooges, Argento, Sonic Youth, no porque tenga algo que ver con algo o porque digan algo de los personajes, o lo que sea, sino porque, de la misma forma que esas escenas hardcore las ponían para que si a nadie le interesaba el resto de la película al menos iba a verla por el porno, algún adolescente hipster wannabe va a reconocer una referencia y sentirse más in, o porque algún padre (o crítico) va a no reconocer las referencias y pensar que así deben ser los jóvenes de ahora, al menos los norteamericanos. Roger Ebert describía en alguna reseña ciertos momentos en las películas que se sienten como si de repente algo rasgara la tela de la película, la agujereara, la rompiera y toda posibilidad de ilusión se rompe. En esta película todos los momentos se sienten así. O sea, ¿pueden siquiera imaginarse a alguien viendo The Wizard of Gore y diciendo «Uh, esto es mejor que Suspiria!»? Además de que seguramente cualquiera que le mostrara esa película a alguien y lo escucha decir eso, tacharía a ese alguien de su lista de amigos con gusto en películas, je.

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Me encontré reciéntemente discutiendo sobre el Woody Allen reciente. Ni siquiera quería hacerlo, yo habría apostado a que todo el mundo opinaba lo mismo de estas últimas películas. La cuestión es que la discusión me obligó a hacer algo que había jurado no volver a hacer después de ver Matchpoint, ver la última de Woody Allen, en este caso Vicky Cristina Barcelona. Mis sospechas eran ciertas, otros amigos me lo habían advertido, esta película es ridícula. No es peor que Matchpoint, al menos porque es menos pretenciosa, pero eso no es decir mucho porque está lleno de cosas que no son peores que Matchpoint. Viendo esta película uno no tiene ninguna forma de reconocer que sea Allen la haya filmado y no algún director de telefilms de Hallmark. Los diálogos son totalmente idiotas, los personajes son ridículos, tiene un narrador insoportable que subraya todo lo que pasa sin importar cuan obvio sea, por momentos está tan mal montada que da risa y su uso de Barcelona es espantoso. Al contrario de esas películas que realmente usan la ciudad como si hubiese sido hecha para la película, Vicky Cristina Barcelona podría haber sido filmada en cualquier lado y no cambiaba nada. Su visión de la ciudad es superficial y turística, a pesar de que de acuerdo a los personajes que eligió no debería ser así. Bottom line: Vicky Cristina Barcelona es una película tan ridícula que una de las protagonistas está estudiando un master en identidad catalana y no habla una palabra de español o catalán. Y su idea de aprender sobre Barcelona es ir mucho al Parque Güell. Los dos artistas notables que conocen en Barcelona pintan los mismos pastiches de expresionismo abstracto que en la actualidad no le podrían vender ni al coleccionista más estúpido. A pesar de que todos son intelectuales la discusión más profunda de la película es algo así como «-¿No crees que el amor verdadero le da significado a la vida? -Oh, pero el amor es tan fugaz» (no inventé esas líneas).
Hay una parte de estas fallas, sobre todo las relativas a la ciudad y a lo esquemático que son los personajes, para las cuales hay una excusa muy simple. El guión estaba escrito desde hace años, transcurría en San Francisco, y cuando el gobierno de Barcelona le ofreció a Allen pagar los gastos de producción si filmaba en su ciudad, él reescribió el guión para hacerlo encajar en Barcelona. Es por eso que todo lo referente a la ciudad parece tan relevante y vital para la película como las referencias pop de Juno.
Aún a pesar de todo esto está lleno de gente diciendo que esta es una gran película y discutiendo conmigo, críticos defendiéndola, y por lo visto le dieron un Oscar. Whatever.