Unas cosas japonesas

Conocí a Jun Togawa hace poco, por este video. No entendí el tema la primera vez pero me dejó con curiosidad suficiente para escucharlo una segunda vez y después una tercera vez y para ese momento estaba seguro de que este era una de las mejores canciones que había escuchado en mi vida y por ahora sigo convencido. Amo el contraste entre esos sintes cutre y la sutileza de la melodía y el cambio en el estribillo y su voz. Y como se ríe.

Llegué tarde a Jun, después de descubrirla e investigar un poco me di cuenta que ya era un objeto de fanatismo usual entre los japanófilos y me enteré que tiene una carrera larguísima, que estuvo en una banda post-punk llamada Guernica, que Jim O’Rourke es fanático, que canta en el Dreams de Otomo Yoshihide y que a pesar de ser una estrella pop de tan larga data realmente nunca tuvo éxito. No creo que ningún lector pueda leer el título de este video así que aclaro que el tema se llama «Yume miru yakusoku» y creo que el lugar adecuado para empezar sería el compilado Twins, donde pueden encontrar esta y muchas otras canciones, todas gloriosas.

***
Number Girl es lo que pasa cuando un grupo de japoneses escuchan demasiado rock indie norteamericano y lo entienden todo perfectamente. Esta versión en vivo de «Mukai Night» no tiene nada de particular pero el tema no tiene un video de verdad y es mi favorito de la banda (junto con este otro). Los discos de Number Girl son bastante crudos, llenos de guitarras distorsionadas, de baterías al palo puestas bien altas en la mezcla y de Mukai gritando mucho, y aunque se les notan claramente las influencias son lo suficientemente personales (tal vez lo suficientemente extranjeros, suficientemente aliens, suficientemente japoneses) como para no sonar exactamente como ninguna de ellas y diferenciarse de tantas otras bandas a las que Pixies les cambió la vida. Disco recomendado para empezar (por ahora): School Girl Distortional Addict.

***
No tengo mucho para decir sobre Kumi Okamoto porque su carrera en la escena de Shibuya y después en la de París es totalmente ignota para mí, pero el hecho es que tiene un disco nuevo bajo el nombre de Kumisolo, My Love For You is A Cheap Pop Song, y es un excelente y muy lindo disco de puro pop, simple, claro, dulce, casi etéreo. Y acá pueden comprobarlo con uno de los mejores temas del disco, sobre el cual mi hermano acaba de comentar que parece una canción del Katamari. ¡Y es cierto!


Skip Level

Time Fcuk es el nuevo juego de Edmund McMillen. No me gusta y no quiero hablar de él, pero si quiero hablar de un detalle. En la barra del costado hay un botón con una letra Z. Cuando el curso le pasa por arriba dice «Skip Level». Cuando lo vi pasé casi un segundo pensando en que cosa podía hacer ese botón y me di cuenta que debía hacer exactamente lo que decía. Y sí, el botón te deja saltearte el nivel.

Voy a ser justo y reconocer que sólo te deja apretar el botón dos veces, teniendo en cuenta que «sólo dos veces» es dos veces más de lo que te permite cualquier juego decente de toda la historia. A esto es a lo que llegamos. «Accesibilidad» es el mantra favorito en el mundo de los videojuegos en esta época. Convertir todo en un juego casual, hacer todo para el mínimo denominador común de jugador, asegurarse de que nadie, no importa qué haga ni cómo, se quede sin ver el juego completo. Nintendo hace una consola que espera venderle ya no a los hijos sino a las madres y declara que en sus próximos juegos vamos a poder pasar por alto pedazos de los mismos que se nos compliquen. ¿Es todavía posible que un juego de Nintendo se complique? ¿Hay gente que se traba jugando a los últimos juegos de Mario? Ok, uno puede ver las razones para que los ejecutivos de Nintendo, en una sala de reuniones de sus headquarters en Kyoto, sin ningún contacto con la realidad, tomen decisiones como esa, pero acá estoy viendo a un joven desarrollador independiente, posiblemente inteligente; que hace juegos no aptos para todo público que podrían ofender a más de una persona sensible; al que una vez le di cinco dólares por un disco con sus juegos que se perdió en el correo y me dio otro gratis, así que hasta diría que me cae simpático; haciendo esto. Sí, esto es a lo que llegamos.

El problema básico con esta práctica, que entiendo que Nintendo no quiera entender pero no puedo entender que otra gente no entienda, es el siguiente: esta opción le quita valor al juego. No tengo ninguna razón para considerar que un nivel es más relevante que otro, por lo tanto no tengo ninguna razón para saltearme un nivel en lugar de otro, saltearme uno es como saltearme cualquier otro y si consideré que un nivel no valía la pena jugarlo, no tengo ninguna razón para no considerar lo mismo de todos los demás, porque tienen el mismo valor. Con un botón como ese, es el juego él que le está quitando el valor a sus niveles, está diciéndote que no importa que los juegues o no, y si el juego mismo no cree que vale la pena jugarlo, ¿cómo puedo creerlo yo, que soy el que tiene que hacerlo? Dejé el juego después de un par de niveles porque me aburrió, aunque también podría decir que lo terminé pero elegí saltearme todos los niveles que me quedaban.

No jueguen esto, no pierdan el tiempo. Mejor esperen que la semana que viene sale el nuevo RunMan y va a ser genial. Y dificilísimo.


El sitio de Masq dice que no es un juego. Es mentira, sí es un juego, es casi ficción interactiva, pero es un juego. No tiene animaciones, colores ni sonido, pero es un juego. Es un juego en el que guiás a un personaje inexistente a través de unos pocos días en los que tiene que conseguir el dinero suficiente para solventar el show de moda en el que está trabajando. Pero no se trata de eso, se trata de guiarlo en el sentido más abstracto posible. Durante esos cinco días tomás todas las decisiones posibles del protagonista y creánme que son muchas. Leí en algún lugar que no hay una partida posible en la que se pueda ver más del 14% del juego. Al contrario de la mayoría de los juegos que permiten que la historia se desarrolle de diferentes maneras que recurre al branching obvio (puntos donde la historia se divide para un lado o para el otro de acuerdo a alguna decisión clave, clásico recuso del maniqueísmo y la antiestética de los RPGs), en Masq las diversas elecciones en las múltiples tramas paralelas que se mezclan unas con otras de formas que uno no puede prever generan una red de posibilidades tan amplia que uno puede jugarlo varias veces, conseguir resultados completamente diferentes cada vez y no tener idea de exactamente en que momento la historia tomó ese rumbo. En cierto sentido no hace nada que no hayan hecho otros juegos antes, varios pueden decir que es prácticamente una novela visual con muchas decisiones, pero también es cierto que es un ejemplo brillante de como se puede narrar una historia con multiples desarrollos y respetar el input del jugador, haciendo que sus decisiones tengan un valor real. Es narración interactiva en su mejor estado. Piensen en Masq como en un Façade que sí se puede jugar. Lo puede descargar gratis del sitio con solo registrarse y una partida no dura más de quince o veinte minutos. Bajénlo y comente que resultado tuvieron.

***

When Pigs Fly es el último juego de Auntie Pixelante (aka Anna Anthropy) y su primer juego en flash, o sea, el primer juego por el que va a ver algún tipo de remuneración monetaria. Es un platformer de saltos donde controlás un cerdo alado tratando de salir de una cueva a la que se cayó. La mecánica es igual a la del Mighty Jill Off, saltar y planear con un solo botón y maniobrar en el aire con las flechas y aunque no tiene todo el subtexto de ese juego es igual de sádico. Al menos la primera vez que lo jueguen les aseguro que va a ser increíblemente difícil y frustrante. Los juegos más simples suelen ser los más difíciles. Y los más divertidos.

***
Después de años de espera, hace unos diez días fue publicada la localización al inglés de Policenauts, juego perdido de Hideo Kojima editado a mediados de los 90s. Con diversos problemas y una historia detrás que no conozco a fondo, un grupo de fans estuvo trabajando en esta traducción por años y generando expectativas entre los fanboys de Kojima que en los últimos años en varias ocasiones deben haberse despertado sudados y agitados en el medio de la noche creyendo que este era finalmente el día que el parche viera la luz sólo para darse cuenta que era un sueño y tener que volver a discutir en sus foros las bondades del Metal Gear Solid 4 y sus predicciones sobre el 5.

No me voy a meter en ninguna de las discusiones que estallaron por diversos rincones de la internet sobre la traducción y su literalidad o las libertades que se toma o si está bien o no que use ciertas palabras. La cuestión es que jugué Policenauts, lo terminé minutos antes de empezar a escribir esto. Y lo disfruté más de lo que esperaba. No soy fan de Kojima, el único juego suyo que había jugado hasta ahora era el Metal Gear Solid y me había sorprendido lo mal que había envejecido y ni siquiera fui capaz de terminarlo (en realidad creo que jugué como mucho un cuarto del juego) pero me interesaba probar algo suyo que no perteneciera a la serie MGS.

Policenauts es como una buddy cop movie con elementos de ciencia ficción en el que jugás como un investigador privado que en una época fue uno de los primeros policías espaciales y pasó veintidos años perdido en el espacio en una cápsula de crioestasis o algo así. El juego empieza con la entrada a tu oficina de la mujer que dejaste esperando durante esos 22 años pero que no esperó y ahora te pide que la ayudes a encontrar a su marido que desapareció hace días de su hogar en Beyond, la más grande colonia espacial terrestre. Desde ahí y por siete capítulos y unas diez horas de juego te dedicás a desenmarañar una (un tanto predecible) trama de engaños, corrupción y crimen en las altas esferas de poder de Beyond.

No me sorprendió para nada ver que al igual que los MGS, Policenauts esté en el extremo más cinematográfico del espectro de los videojuegos. Estoy seguro que mucha gente lo odia por eso y yo mismo no siento mucho aprecio por las cutscenes, pero la verdad es que Kojima sabe lo que hace y admito que de lo poco que jugué del MGS1 la pasé mejor con las cutscenes que con el gameplay. El verdadero logro del juego no es ni la historia ni las cutscenes ni el gameplay, es la fluídez con la que articula todo. Jugué los últimos cuatro capítulos de una sola vez porque el la acción no paraba ni se atascaba lo suficiente para que pareciera apropiado dejarlo, ni una sola vez. Era como la última media hora de una buena película de acción. Y conozco los riesgos de comparar videojuegos con películas, pero en este caso Kojima sí trata a su juego como una película, sí espera las comparaciones. Al contrario de los puristas que dicen que sería mejor que Kojima se diera cuenta que los videojuegos no son lo suyo y se hiciera director de cine creo que tiene muy claro lo que hace y que explotó al máximo una de las posibles formas de la narratividad en los videojuegos, una de las más y al mismo tiempo peor usadas. Y Policenauts es un buen ejemplo, uno bastante friendly para los que no estén listos para meterse en la enormidad de los Metal Gear Solid. Supongo que ahora tengo que jugar al Snatcher.


Shintaro Kago, ingeniero meta-anatómico


Shintaro Kago es una de esas cosas que son tan únicas que después de conocerlas uno no puede imaginar un mundo sin ellas, porque requieren que adaptes tu mente a ellas, y eso no se puede volver atrás. Sí, estoy diciendo que leer la obra de Shintaro Kago es equivalente a daño psicológico irreversible. Me pueden decir que eso es cierto para el guro en general, pero no, nadie hace lo que Kago hace. Lo que los demás hacen visualmente, Kago lo hace conceptualmente.

Varios de ustedes deben tener una idea de a lo que se llama guro hoy en día, lo asociarán con una variedad de hentai llena de gore, escatología, mutilaciones. Kago no tiene nada que ver con eso, tiene todos esos elementos, no voy a decir que no, pero es otra cosa. El truco es simple. Kago no cuenta historias sino que toma un concepto simple, como un laberinto, o duplicar en cada página la cantidad de cuadros, o una fístula anal, empieza a partir de eso y lo explora, lo hace crecer, lo deja tomar control, lo deja salirse de control y explotar en todas las direcciones hasta los límites más hiperbólicos.

Kago articula esta tecnica principalmente alrededor de dos temas, el cuerpo y el medio mismo del comic. En sus comics más que «meta» hay un juego de movimientos inversos. Junto a la explosión del concepto central hay un movimiento inverso en el que el medio implosiona y se repliega sobre sí mismo. En el que el comic pasa a tratarse del comic en el que está explorando el primer concepto. Un comic tan autoconsciente que no puede ser sobre otra cosa que sobre sus propios mecanismos.

El cuerpo es el tema del guro en general, pero Kago no lo usa sólo como una marioneta sobre la que poner mutilaciones y abusos sexuales como (casi) todos los demás artistas del género. No, Kago tiene una fascinación con el cuerpo y su funcionamiento a mitad de camino entre la inocencia del niño tratando de entender sus funciones corporales y la técnica de alguna imposible ingeniería anatómica. Los cuerpos son al mismo tiempo juguetes y herramientas, llenos de funciones y partes y formas de encastrarse unos con otros y con los que se puede hacer cualquier cosa. El cuerpo como máquina.

También todo este balbuceo trasnochado podría ser un montón de mierda, pero aún así deberían intentar leer a Kago y pueden hacerlo bajándolo de acá, donde yo mismo lo subí junto con unos cuantos de Suehiro Maruo, sobre quien no escribí ni creo que vaya a escribir pero podrían leer igual.


John Kricfalusi, que además de ser uno de los animadores más grandes de las últimas décadas es una de las personas más apasionadas y conocedoras de la animación que van a encontrar por ahí, posteó hace unos meses un artículo/manifiesto con el nombre de Why Cartoon Animation Steered Off Course donde hace un recuento histórico sobre la época dorada de la animación y expone su tesis de como fue perdiendo el rumbo hasta estancarse definitivamente en algún momento de los 50s.

A varios les sonará demasiado extrema la tesis de Kricfalusi así resumida, pero en ese caso deberían leer ya mismo el texto y toda su argumentación. También deberían aprovechar para conocer o revisitar algunas de las maravillas de esa época y an a ver porque fue el punto más alto de la animación más libre e imaginativa, basada en el movimiento antes que en lo visual y lo hablado. Nunca me imaginé (tal vez tendría que haberlo hecho) que mis ideas sobre la animación eran tan parecidas a las de Kricfalusi.

Algo que me llamó la atención y que no esperaba es que además de pegarle los palos obligatorios a Walt Disney, que es siempre el gran villano de la historia justificadamente, también le pega a Chuck Jones y dice que con el paso del tiempo sus trabajos se fueron volviendo cada vez más tiesos y su estilo de dibujo cada vez de peor gusto. No estaba seguro de que eso fuera cierto, sobre todo porque no estaba muy conciente del orden cronológico del trabajo de Jones, pero revisando un poco entendí a que se refería y es muy cierto. Si miran Daffy Duck and the Dinosaur del 39, la animación y el movimiento son maravillosos. Después miren The Dover Boys del 42, que no les va a mostrar mucho, pero creo que es mi Jones favorito (aunque no tiene mucho trabajo en el movimiento). Scaredy Cat del 48, el momento en el que Kricfalusi dice que Jones estaba haciendo sus cosas más divertidas pero su animación empezaba a decaer, es divertidísimo, pero el movimiento es casi inexistente y lo divertido pasa por las situaciones y no por la animación. Para finales de los 50s estaba haciendo cosas como What’s Opera Doc? yRobin Hood Daffy que aunque fueron las más aclamadas fuera del mundo de la animación y son muy recordadas, no son tan divertidas como las viejas y la animación es francamente fea.

También gracias al artículo revisité la obra de Bob Clampett y es increíble que no sea tan recordado y celebrado como Chuck Jones y Tex Avery ya que posiblemente tenía más talento que los dos juntos. Lamenté un poco que no mencione a los Fleischer, pero es una queja de puro fanboi porque en realidad no es un recuento histórico exhaustivo. Y aunque sea casi una vulgaridad decirlo voy a decirlo igual, en un mundo más justo, donde se apreciara más el verdadero genio que la habilidad para complacer ejecutivos de cadenas televisivas, John Kricfalusi sería reconocido como el genio que es en vez de ser un paria dentro de la industria.

Bonus Track: el genial blog de John K | el nuevo blog de John K donde postea dibujo suyos de personajes de Hanna Barbera.