Dogma

So I was like “Okay. Only Casiotone. Only white keys. Every song in the key of C. Every song is efficient and short as possible. Every song starts when the singing starts and ends when the singing stops. Every song is super fucking depressing, like no happy songs aloud. Those are the rules. Totally economical and utilitarian but at the same time totally rough and unprofessional.(..)»

– Owen Ashworth (casiotone for the painfully alone), extraído de esta entrevista.


Desde los comienzos de la música pop, la producción de los discos siempre ha sido una muy importante herramienta en el proceso creativo. Desde los trabajos de George Martin y Brian Wilson, es obvio poder visualizar como el estudio puede ser utilizado como un instrumento más, o más bien como una manta que cubre toda una grabación y le puede dar otro significado a una canción o un álbum en particular.
Recordemos un par de discos clásicos. El PsychoCandy de Jesus and Mary Chain, por ejemplo, no seria el mismo disco si no sonára así. Incluso he escuchado comentar que fue grabado así por equivocación (mvc en este momento diria «aguante el error!!») , al ser un disco compuesto en acústicas, entraron al estudio con sus guitarras, pusieron distorsion y todo se fue a la mierda. Ni idea si fue exactamente así o no, pero lo que estamos seguros es que ese muro de distorsión que generaron fue algo nuevo y que cambiaba el concepto de las canciones.
Otro ejemplo es el Flowers of Romance, de Public Image Ltd. El disco es pura bateria, no tenia bajo (ya que habian hechado al genial Jah Wobble) y el guitarrista toco las baterias. Primero grabaron las baterias y desde ahi armaron todo el disco. El sonido de las baterias era tan, tan genial, que basaron todo el álbum en eso, dando una sensación muuy rara, muy tribal y alienante, donde por largas partes del disco uno solo escucha la bateria constante y machacante.

Sr. Chinarro – Falta

Y de aqui llegamos al Sr. Chinarro, proyecto español indie del cantante Antonio Luque. Había escuchado un álbum y me habia agradado mucho, pero quede completamente descolocado al escuchar su disco más experimental, «La primera Ópera envasada al vacío». Cosa extraña, ya que no me la esperaba de una banda como esta, más bien influencada por The Smiths y que venia de la escena española que, aunque tiene un puñado de grandes bandas, estas no se destacan particularmente por descubrir la pólvora e innovar sónicamente.

Apenas damos play y arranca el 1er tema, lo primero que escuchamos es una bateria podrida, llena de ambiente y sucia. Y es que, al igual que el Flowers of Romance, «La primera Ópera..» es un disco basado en la bateria, donde todos los temas arrancan con la bateria, y esta se mantiene constante en todos los temas hasta cortarse abruptamente. sobre la base de bateria constante y repetitiva, que parece que fue grabada en plan «apreto REC y tocas lo que quieras, vale?», se agregan guitarras acusticas, cuerdas y la voz susurrada de Luque. Los platos y los cortes de batería entran sin mucho criterio lo cual le da un efecto bastante perturbador e incómodo. Este patrón de bateria constante y con ese sonido tan particular en todos los temas le da al disco tambien una sensación de obra bastante conceptual, además de que los temas estan todos unidos y los temas en general, son todos tristísimos.
El tema estandarte del disco es la monstruosa ‘Falta’, de 9 minutos de duración donde la percusión tercamente se encuentra solo en el canal izquierdo, y una acustica aislada en el derecho, y en el medio un mar de guitarras electricas y cuerdas que se extienden y oscilan durante la duración del tema. Termina y deja espacio a «Merche», probablemente el tema más pop y accesible (en su medida del disco) y termina ahi el viaje de este disco, que dura – como tiene que durar cualquier disco – menos de 40 minutos.

PD: A pedido del público:
Sr. Chinarro – La Primera Ópera Envasada al Vacío


Games can be serious business

Para la segunda mitad del 2007 es la fecha tentativa de lanzamiento de Spore, el nuevo videojuego creado por Will Wright. ¿Quien es? ¿Y que es exactamente Spore y porque vale la pensa destacarlo? Hagamos una introducción:
Will Wright es un diseñador de videojuegos que es en particular famoso por haber creado el SimCity, SimAnt, SimEarth y el videojuego más vendido de la historia, The Sims. Ajeno a que quieran o odian al polemico The Sims, fue un hito importante en la historia de los videojuegos – con una idea bastante ‘tonta’ – crear a una persona y simplemente vivir su vida – logro crear un juego muy adictivo que genero luego millones de expansiones y nuevas versiones.Lo que hace Wright en si fue bastante novedoso, en una visión más general. Sus juegos son distintos a cualquier otro juego porque en ellos no se cumple un objetivo muy concreto, no es ‘matar a xxx’, ‘pasar las 10 pantallas’ ni ‘ir del punto A al B’. Las creaciones de Wright son juegos de observación, y estan en un punto borroso entre jugar a un juego y crearlo.
El primer videojuego que hizo Wright, se llamaba ‘Raid on Bungeling Bay‘, era un juego de helicopteros hecho para Commodore64. La chispa que genero el resto apareció cuando el diseñador se dio cuenta que le era más divertido crear niveles nuevos con el editor, que directamente jugar al juego. De ahi se basó en crear el Sim City.

SimCity_4_Rush_Hour_avenues_and_trains

Les caiga bien o no Wright, es un entrevistado genial, y siempre esta tirando un montón de ideas interesantísimas teoricas acerca de como funcionan los videojuegos, y lo que pueden expresar. Esta completamente entusiasmado y fascinado con el potencial como medio que tienen, como si fuera un cineaste de principios de siglo XX.

empathy is really important to me. Movies have these wonderful things called actors, which are like emotional avatars, and you kinda feel what they’re feeling, it’s very effective. Films have a rich emotional palette because they have actors. Games often appeal to the reptilian brain – fear, action – but they have a different emotional palette. There are things you feel in games – like pride, accomplishment, guilt even! – that you’ll never feel in a movie. I felt so bad about beating my creature to death in Black & White.

Otros de los intereses de Wright es en el aspecto ‘Generativo’ de los juegos y del software en general. O sea, el crear niveles randomicos, el poder crear material constantemente diferente todo el tiempo, y el poder de los usuarios en crear nuevos contenidos y material – algo que esta disponible desde ya varias versiones del Sim City y el Sims. ¿Les suena a alguien esto de la creacion generativo? A mi me suena a las interesantísimas ideas de nuestro hombre calvo favorito, Brian Eno, que hace tiempo muestra particular curiosidad en la «música auto-generada» y el arte auto-generado en general (en este momento esta exponiendo un software que genera pinturas en tiempo real, siempre diferentes, titulado «77 Million Paintings». Y acá – para unir todo esto con moña – pueden escuchar una charla entre ,Wright y Eno hablando de sistemas auto-generativos. Y Eno esta encargado de la música en, ahora sí, el último proyecto del game developer llamado Spore.
Ahora, si, ¿Que onda con este juego? Es un proyecto sumamente ambicioso y original. Es un juego que intenta ser varios juegos en uno, o todos los «God Games» en uno, para finalizar en un concepto de juego nuevo.

Games cultivate – and exploit – possibility space better than any other medium. In linear storytelling, we can only imagine the possibility space that surrounds the narrative: What if Luke had joined the Dark Side? What if Neo isn’t the One? In interactive media, we can explore it.

La premisa es muy simple y va progresando con el juego. Basicamente es una simulación de un sistema evolutivo, que va desde la etapa molecular hasta la etapa galáctica.
O sea: arrancas siendo algun ser unicelular, vas evolucionando hasta ser un ser mas complejo y que pueda moverse por agua, y luego tierra (a medida de esto, el juego cambia), luego empiezas a formar una civilización, y el juego sigue cambiando a medida que uno evoluciona.

Spore

Luego la civilización empieza a evolucionar y crecer, hasta crear ciudades, gobiernos, y hasta llegar a la etapa final, donde uno sale del planeta.. donde puede conocer a otras razas, que – y aca esta el toque de genialidad – son otros jugadores, que siguieron el mismo proceso que el jugador. No se uds, pero en esta idea yo veo algo muy bello, si llega a ser ejecutado correctamente.

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También parte del concepto es que el contenido va a ser creado todo por usuarios, incluyendo criaturas, tecnologias, planetas habitados, etc, que se van subiendo a una base de datos general para que todos accedan, creando un mundo vastísimo e interminable.
Obviamente, al crear semejante obra, es medio complicado el tema del balance, cualquier pequeño error sin considerar puede hacer que el juego sea tonto, o aburrido, o monótono, pero el potencial es increíble. Sera cuestión de esperar y ver si logra llegar a las expectativas que tiene encima.
Aca pueden ver otra entrevista a Wright con varias de sus ideas sobre el futuro de los videojuegos. Pueden llegar a sonar a delirios de ciencia ficción, pero creo que estamos cada vez más cerca de esa realidad.

Soon games will start to build simple models of us, the players. They will learn what we like to do, what we’re good at, what interests and challenges us. They will observe us. They will record the decisions we make, consider how we solve problems, and evaluate how skilled we are in various circumstances. Over time, these games will become able to modify themselves to better «fit» each individual. They will adjust their difficulty on the fly, bring in new content, and create story lines. Much of this original material will be created by other players, and the system will move it to those it determines will enjoy it most.
Games are evolving to entertain, educate, and engage us individually. These personalized games will reflect who we are and what we enjoy, much as our choice of books and music does now. They will allow us to express ourselves, meet others, and create things that we can only dimly imagine. They will enable us to share and combine these creations, to build vast playgrounds. And more than ever, games will be a visible, external amplification of the human imagination.