Bailando sobre Arquitectura

– Descubrí a The Necks hace más o menos 3 meses, y desde que los conocí pensé en escribir sobre ellos, recomendándolos y tratando de explicar por qué son tan buenos. Las semanas pasaron y ese post se fue aplazando. Llegó al punto en que ayer, luego de ver mi lista de tareas pendientes con el inamovible «post sobre The Necks en EBM» ahí esperando, me pregunté «¿Por qué me está costando tanto escribir sobre música?». ¿Por qué, el acto de recomendar una banda que no es precisamente nueva, se siente como algo anticuado, viejo, innecesario?

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Modernistas 14: El futuro. Claire L. Evans.

YACHT-Utopian-Vision

(Foto de Alin Dragulin).

Claire L. Evans es una artista fascinante. Yo la conocí como una de las mitades de la banda YACHT (la otra mitad siendo Jona Bechtolt, su pareja) y su música inteligente, bailable y catártica, repleta de conceptos y reflexión detrás de cada canción, me encantó al instante. Luego comencé a conocer sus otras actividades, que van desde la participación en proyectos artísticos colectivos hasta la escritura sobre ciencia dura en un blog, pasando por las artes plásticas, la curatoría y una continua fascinación con la ciencia ficción y la especulación futura. Justamente la semana pasada fue nombrada editora de la nueva versión de la revista OMNI, a raíz de un muy buen texto sobre su historia e influencia que publicó a principios de año. Así que decidí realizarle una entrevista, que contestó con rapidez, generosidad y grandes ideas y que reproducimos acá abajo. Con ustedes, Claire L. Evans.

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Lata Brillante.

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(Artículo publicado originalmente en la revista Haciendo Cine #136, de Mayo de este año, la versión que aquí se ve ha sido tuneada un poco, sin embargo. Contiene spoilers.)

Este año llegó al pueblo la última película de Marvel Studios y es apropiado conceder que la extensa secuencia narrativa construida por el estudio da un salto de calidad justamente con el personaje que fue su punta de lanza y el menos esperado para saltar a la pantalla de una manera exitosa: Iron Man.

Hay que tener en cuenta una cosa que mucha gente olvida, esto es, lo mucho que hicieron las películas de Iron Man por el personaje. Antes de su primera película, ¿quién mierda era Iron Man en los comics? Era un personaje mediocre, sin ninguna historia relevante, parte de una trinidad de Marvel que nadie sabe cuando se estableció ni por qué (la trinidad Iron Man-Captain America-Thor parece un intento de equipararse a la trinidad de DC en un momento en que esos personajes estaban en su punto más bajo de ventas y creativo) cuyo momento de mayor gloria era haber superado una adicción al alcoholismo bastante trucha. Era, en otras palabras, un personaje sin concepto, construido sobre una serie de detalles superficiales: rico, bon vivant, playboy, dualidad de identidad empleado-millonario. Pero nadie había logrado aprovechar esos elementos más que para que lidere un equipo de Avengers de la B que terminó horriblemente y para pararlo en escenas de grupo a que diga alguna cosa tecnológica.

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Monster Robot Sex Craze From Hell.

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(Cuidado: esta reseña tiene algunos spoilers suaves, pero se centra más en lo conceptual que en lo narrativo).

Pacific Rim era la película que más anticipaba de esta temporada de grandes blockbusters. El concepto es tan sencillo y tan grandioso que parece diseñado para mí: robots gigantes (llamados Jaeger) pelean contra monstruos gigantes (llamados Kaiju). No hay nada en el mundo que me guste más que los monstruos, y los robots están en un cercano segundo lugar. Nunca entenderé por qué, pero probablemente tenga algo que ver con la sensación de que este mundo es demasiado chico y aburrido, que le faltan COSAS, cosas gigantes y destructivas, MONSTRUOS que vayan en contra de la ley de Dios. Y que repten, vuelen, caminen y salten por todos los cielos y la tierra. Así que desde el momento en que me enteré del concepto, algo así como un año y medio atrás, que soy una máquina del hype, quemándoles la cabeza a amigos al respecto, que la mayoría de las veces me ven con una sonrisa de incomprensión.

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Una introducción a Twine y la ficción interactiva.

(esta nota fue originalmente publicada en La Diaria el miércoles 4 de julio. De cualquier forma, fue bastante editada en cuanto al tono para este pequeño y querido blog)

Es muy fácil visualizar gráficamente el panorama de los videojuegos hoy en día: Soldados armados hasta los dientes peleando contra hordas de monstruos alienígenas. Guerreros medievales rescatando doncellas con muy poca ropa, simuladores de carreras de autos, de fútbol, de tenis, etc. Más guerreros, marines, héroes mitológicos, dragones, espadas, magos, naves espaciales. Todos juegos realistas, con excelentes gráficos, y miles y miles de horas de trabajo hechos por equipos de cientas de personas que se fijan en cada detalle para que el jugador promedio se sienta conforme y satisfecho. Ya hace más de diez años que hay muy poca diferencia entre el mundo de los videojuegos y el cine hollywoodense más pochoclero. La situación es simple: los juegos realistas y modernos, como por ejemplo los de las franquicias Call of Duty, Assassin’s Creed o Grand Theft Auto – son carísimos y al ser los riesgos tan altos, las productoras terminan construyendo la misma experiencia y refritando el mismo juego de siempre.

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