Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.

Juéguenlo.


Porque rompemos las pelotas con esto de los jueguitos.

Hace más o menos una semana, esperando un Whisky en cierto pequeño bar montevideano, una persona que no conocía de repente me mira y me dice:
«¿Che, quien escribe tanto de juegos en el Blog? No entiendo nada de eso!»
Luego de mi sorpresa e incomodidad total, tuvimos una pequeña charla donde yo intente explicarle exactamente porque estábamos hablando tanto de videojuegos yo y Dario, o más bien, porque los considerábamos algo importante a tratar ahora. Esa charla fue interrumpida, y en otro encuentro ocasional con este lector (Hola!) me propuso que escribiese un poco acerca de ello. Así que acá vamos.

Voy a escribir considerando a los videojuegos como un artefacto cultural y como un medio para crear arte. Asi que, citando una entrevista a Jonathan Blow, ya de por si digo : Si consideras que un juego es el Madden 09 o la última versión de Winning Eleven, quizas si, los juegos no pueden ser arte. Pero acá vamos a hablar de otra cosa

No hay postura más aburrida y frustrante en la música, cine, o cualquier otra rama artística/cultural como el «ya esta todo inventado, creado, lo mejor ocurrió hace 20-30 años, ahora es todo una cagada». Es una postura aburrida, tediosa, que no aporta nada y que solo implica una negación del presente. ¿Porque seguimos muchos generalmente cayendo en ese vicio? Porque quieramos o no, esa postura tiene un poco de verdad. O sea, es indiscutible que por ejemplo en la música pop mainstream, no es lo mismo lo que pasa AHORA o en los 90s con lo que pasaba en los 60s y 70s. Es simplemente imposible hacer una comparación. Vos ves una chart de los singles más vendidos de esa época y habia cosas buenísimas, ahora no. Pero este post no habla de eso exactamente, cosa que al menos a mi me tiene bastante cansado.
En la música en los 60s, por seguir con el ejemplo, pasaban cosas emocionantes, el pop se reinventaba, torcía y se reconstruia, habia una cierta ingenuidad y descubrimiento de los «trucos» detrás de ese tipo de composición que ya esta bastante perdida. Eran años muy inquietos, excitantes y efervescentes donde todo saltaba y hacia ruido como si fuera una olla llena de pochoclo. Uno ve revistas, lee entrevistas, escucha discos de esa época, y no puede evitar emocionarse y sentir esa sensación de que «oh, en este momento estaba ocurriendo algo».

Bueno, esa sensación es la que hay ahora en el mundo de los videojuegos. Los videojuegos estan pasando por una revolución cultural intensa y fascinante. Las causas de esta revolución – como toda revolución que se precie – son varias y están entremezcladas. Lógicamente, hay cierta decadencia de un cierto sistema anterior que ya no puede sostenerse más por si mismo, La Industria actual de videojuegos, que mueve millones y se dedica actualmente a refritar clones de juegos de deportes, juegos a lo Tomb Raider, Assasins’ Creed, Casual Games, MMORPGS, etc.
Esa empresa gorda, gastada y decadente que solo puede chorrear pus y refritos de juegos hace que el público busque otras alternativas, ¡y las hay! Hay miles de desarrolladores independientes que estan creando cosas nuevas. Esta efervescencia de nuevas mentes es causada por varios factores:

a) Las primeras generaciones de gamers (de mediados de los 80s, digamos) ya estan bastante grandes como para poder observar toda la historia de los videojuegos de los últimos años y darse cuenta de sus costumbres, sus patrones, etc.
b) Pasaron muchos años desde el advenimiento de los videojuegos en los 70s/80s, como para poder ver todo el fenómeno de los juegos con perspectiva.
c) El nuevo paradigma de como funciona la industria de los juegos e Internet implica que sea bastante accesible para cualquier usuario promedio desarrollar su propio juego y distribuirlo online, sea gratis, o pago por paypal o por algun servicio de distribución (como por ejemplo Steam)
d) El nivel técnológico actual y las aplicaciones permitan que cualquiera con una computadora de medio pelo se pueda poner a desarrollar desde su casa.

«Ok, así que por esto estan pasando cosas, pero de cualquier forma, ¿porque es importante?». Bueno, los desarrolladores independientes no estan al nivel de crear un juego AAA ( se llama así a los juegos de grandes presupuestos, equivalentes a un hit blockbuster hollywoodense ). En realidad no les interesa tampoco, la idea es muchas veces crear el juego que ellos quieran jugar. Esto ya es algo que viene desde el inicio de la historia de los videojuegos, cuando los juegos de Atari y de las primeras PC los hacian solo un puñado de programadores. En fin, que desde siempre estuvo el concepto del «videojuego de autor», donde el desarrollador utiliza el juego como vía de expresión.

Y es que los videojuegos son un medio interesantísimo para el arte. Al requerir una interacción entre el receptor y la obra, puede generar un montón de emociones y sensaciones que son virtualmente imposibles en otro medio. Doy un par de ejemplos:

1) En esta muy buena nota de Rock Paper Shotgun, John Walker nos cuenta como sintio una espantosa culpa y humillación al descubrir en el juego bélico Call of Duty, cuando pudo terminar una pantalla ocultandose, mientras mataban a todos sus compañeros. ¿En que otro medio que no fuese un videojuego uno podría realmente sentir vergüenzay culpa por un acto, algo que uno comete?

2) Patrick Dugan, redactor de PlayThisThing, escribió en su blog un post acerca de la parte intermedia del RPG Final Fantasy VI. El Final Fantasy VI tiene una atmósfera negra y oscura, y por la mitad del juego, luego de más de 12 horas de juego y conocer bien a los personajes y adentrarte en la historia, el Mal termina venciendo y destruyendo a todo el planeta, y todos los protagonistas quedan desperdigados en el mundo tras una gran catástrofe. Uno continua el juego como Celes, una de las protagonistas que , anclada en una isla y fallando al salvar a su tutor que vive en su isla, se intenta quitar la vida.
Esto es lo que cuenta Dugan en su post, pero lo que me parece más interesante en este juego es lo que ocurre después, en la segunda mitad del juego en «el renacer»: El mundo esta totalmente destruido, no hay esperanza y Kefka, el mal encarnado, controla a todo el mundo desde una torre imposible y demencial. En esa parte del juego, ningún personaje ni nada te indica que tengas que seguir luchando. El juego se vuelve abierto: vos podes seguir vagando por ese mundo sombrío y destruido, y no hacer nada.. O de a poco, con mucho esfuerzo, empezar a buscar a tus compañeros, muchos quienes en realidad no tienen el más mínimo interés en volver a luchar, y juntarlos para poder realmente vender, por fin, a Kefka. La decisión es tuya.

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De nuevo, el hecho de poner en tus manos la decisión sobre el destino de los personajes causa un efecto que en otro medio no seria posible. Y estamos hablando de un ejemplo en un juego más bien comercial, donde no hay nada exactamente muy jugado en la historia o «experimental». Más aún en el Call of Duty, un juego de género total donde incluso el efecto emocional causado ni siquiera fue planeado por los desarrolladores – es solamente un error en el juego que permitió al jugador ocultarse en un lugar donde justo los soldados, por un error de inteligencia artificial, no se fijarían. ¡Aguante el error!

A lo que voy : Estos dos ejemplos son solamente la punta del iceberg de lo que se puede lograr, y es increíble como por algun error o una situación vagamente planeada se pueden crear situaciones emocionantes. Yo no puedo evitar maravillarme ante el potencial de este medio en el futuro. En estos tiempos la gente esta jugando a los primeros juegos más importantes, a clásicos como el Super Mario Bros, y el Zelda, y los estudia, porque si uno los observa con ojo crítico, son obras soberbias de diseño. Cada elemento esta colocada en su lugar, de una forma minimalista y perfecta. Porque los juegos son forma, además de contenido, y esa forma también es sumamente apreciable. Jueguen el primer nivel del Super Mario Bros, con la cabeza abierta, y dense cuenta del detalle entre cada acción, cada posición del bloque, la gravedad y balística de los saltos, todo es perfecto.

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Y los nuevos desarrolladores los estudian, y están uniendo ambas cualidades en crear mejores juegos, más bellos e interesantes. Jonathan Blow sacó el Braid para PC hace unas semanas. Por un lado, un homenaje a los juegos de plataformas clásicos. Por otro lado, una reformulación total del género ya que se basa en manipular el tiempo y poder «rebobinar» cuando quieras. Y por otro, una original forma de contar una historia triste y melancólica. Si no lo jugaron, bajen el demo ya, o aunque sea, vean el video en el sitio web. Yo lo jugue hace unas semanas y es de las mejores experiencias en videojuegos que tuve en los últimos años y resume, muchísimo mejor que este post tan largo, porque los videojuegos ahora son importantes.


Debo admitir que no tengo los conocimientos en videojuegos independientes que tienen mis colegas del blog, pero los juegos de Eyemaze son demasiado buenos como para dejarlos pasar.
A pesar de que he buscado por todos lados, no puedo descubrir ningún nombre real detrás del proyecto. Son un montón de juegos altamente adictivos realizados en Flash de los cuales mis favoritos son aquellos de la serie Grow.
En estos juegos te dan una serie de elementos a los cuales tenés que depositar en un cierto orden para que cooperen, evolucionen y generen una reacción. Por ejemplo, para construir una torre o para armar un robot. El problema es que dada la cantidad de elementos (que se multiplican a medida que se avanza en las versiones) las posibilidades combinatorias son infinitas.
Yo entre por el Grow V.2, el del robot, y resolví además de ese el Grow V.1, que trata sobre un especie de mundito nacido de una semilla, y el Grow Tower, quizás el mas fácil, pero también uno de los mas encantadores. Todavía no me la animé al RPG y al Cube, que tienen tantas opciones que parece que uno puede pasarse la mayor parte de una tarde (o una noche de merca) intentando resolverlos. Porque son adictivos, muy adictivos, no se si lo dije.
Los gráficos pueden parecer un poco demasiado “cute” o encantadores, pero a mi me parecen más bien personales y caricaturescos, como un conjunto de iconos que se repiten de juego en juego y evolucionan hacia individualidades. Los creadores parece que son japoneses, así que no es de sorprender que tengan cierta estética anime superdeformed.
Algo genial de estos juegos es que proponen, en última instancia, la formación de un especie de ecosistema o ser viviente a partir de partes inanimadas o mayormente inanimadas. Esa idea gestáltica parece sacada de un viejo transformer o de una de las extrañas máquinas de Rube Goldberg y es totalmente encantadora.


No tengo personalmente mucha simpatía por Jason Rohrer. Usualmente me parece pretencioso y snob y sus ideas sobre los videojuegos no me dicen nada. Después del Passage estaba convencido de que era una one hit wonder, el Gravitation y el Between no me interesaron para nada, el hype que lo rodea me aburrió y no le perdono que haya hablado mal del Shadow of the Colossus. Pero su último juego me gustó bastante a pesar de que, al contrario de los anteriores, la mayoría de la gente lo odió. Es un juego de tablero con reglas simples y nada más. Me gusta que en su momento de mayor hype haya hecho un juego tan poco pretencioso como este, aún a pesar de que pueda tener fallas en las reglas como muchos dicen por ahí y de que básicamente debe apuntar a hacer plata entre los usuarios de iPhone. Salió hace un par de semanas así que ya todo el mundo lo cubrió antes que acá pero no importa. Pruébenlo ustedes mismos bajándolo acá.

Bonus track: Cactus sacó un juego de ping pong (WTF?) | Auntie Pixelante sigue sacando juegos para dos jugadores | Todavía no le pude ganar a esto pero apareció un visualizador que lleva el juego totalmente a otro nivel.