Algunos comentarios acerca del Starcraft II

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– Ayer terminé la campaña del Starcraft II, Wings of Liberty. Luego de la última cutscene en video, empezaron los créditos, y ahí me sorprendí mucho: Los créditos venían con botones: Uno para ponerle pausa, otro para que vayan más rápido, y otro para que vayan más lento. Yendo a máxima velocidad, pasaron unos buenos 5 minutos de cientos y cientos de nombres pasando hasta que me aburrí y le di escape y cerré el juego.
– La queja general en todas las reviews sobre el SCII es más o menos la misma: «¿Porqué tardó 12 años hacerse un juego tan similar a su predecesor? ¿Qué onda?». Miles de personas trabajaron acá. Y si hay algo que se sabe muy bien, es que Blizzard no hace las cosas por capricho ni azar.
– En cuanto a diseño y detalle, el SCII es el juego más obsesivo que vi en mi vida. Cada unidad, pedacito de pasto, piedra, explosión, ventanita de interfaz, línea de dialogo, todo, TODO esta pulido a la ultra-perfección para que el público del juego lo ame.¿Y cual es el público objetivo del Starcraft? Yo lo separaría en tres grupos: a) Jugadores ‘normales’ que jugaron al Starcraft anteriormente b) Jugadores ‘hardcore’ que juegan al Starcraft como un deporte ( recuerden que en Corea del Sur el Starcraft es casi un deporte nacional y hay 2 canales de TV donde pasan partidos). Y por último, c) jugadores nuevos, en su mayoría algunos de los millones de jugadores de World of Warcraft, su juego más popular y famoso.
– Esto hace que el Starcraft II sea increíblemente conservador. Se juega más o menos igual que su predecesor. Uno entra en una misión luego de haber jugado al Starcraft original y ya entiende todo. La forma de conseguir y manipular recursos es iguales. Las unidades funcionan en mayor o menor medida iguales. Pero obviamente también hay novedades, no muchas, pero las suficientes. Más unidades, más variadas, más divertidas. Las unidades especiales (como los ‘heroes’ del Warcraft) tienen diseños diferentes. Etc.
– Hay una gran diferencia en la campaña, el modo de un solo jugador. Al contrario que la del juego original, acá las misiones son divertidas, y muy variadas. Cada nivel tiene un desafío, una idea fresca de como encarar la misión, y no solamente se trata de machacar enemigos hasta morir. Igual puede ser bastante fácil: Elegí jugarla en «normal» y solamente perdí dos veces en toda la campaña. Y hay un nivel de dificultad aún más bajo. Hay una ligera no-linearidad en los niveles, pudiendo elegir algunos caminos, lo cual lo hacen ligeramente más interesante. Lo último que se quiere hacer acá es reinventar la rueda.

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– La historia es una gronchada de ciencia ficción totalmente ridícula que seguramente le va a encantar a cualquier nerd de 13-15 años. Los personajes son todos estereotipos sumamente sencillos. Hay una historia de romance que es tan secundaria que da risa. Hay cierto nivel épico que agarra un poco del Animé. Hay afane a Starship Troopers a cara de perro también (el programa de noticias «irónico», por ejemplo). Controlamos al tradicional hombre blanco de treinta y pico, que es un rogue de un imperio, bla bla bla. Toda, toda la historia, ya la leyeron y vieron en cincuenta mil películas más.
– Sin embargo, comparando con otros juegos que me bajé últimamente, el Starcraft II lo terminé entero y sin problemas, y con bastante entusiasmo. No creo que juegue multiplayer (además mi máquina anda en los límites corriendo este juego), pero esta muy, muy bien hecho. Starcraft II  se podría comparar con Avatar de James Cameron, con los últimos discos de U2: Monstruos gigantes, donde todo esta donde tiene que estar, donde no hay sorpresas. Que uno pueda disfrutarlo o no, depende en larga medida de como se lleve con conceptos como esos, en materia de videojuegos.


Porque rompemos las pelotas con esto de los jueguitos.

Hace más o menos una semana, esperando un Whisky en cierto pequeño bar montevideano, una persona que no conocía de repente me mira y me dice:
«¿Che, quien escribe tanto de juegos en el Blog? No entiendo nada de eso!»
Luego de mi sorpresa e incomodidad total, tuvimos una pequeña charla donde yo intente explicarle exactamente porque estábamos hablando tanto de videojuegos yo y Dario, o más bien, porque los considerábamos algo importante a tratar ahora. Esa charla fue interrumpida, y en otro encuentro ocasional con este lector (Hola!) me propuso que escribiese un poco acerca de ello. Así que acá vamos.

Voy a escribir considerando a los videojuegos como un artefacto cultural y como un medio para crear arte. Asi que, citando una entrevista a Jonathan Blow, ya de por si digo : Si consideras que un juego es el Madden 09 o la última versión de Winning Eleven, quizas si, los juegos no pueden ser arte. Pero acá vamos a hablar de otra cosa

No hay postura más aburrida y frustrante en la música, cine, o cualquier otra rama artística/cultural como el «ya esta todo inventado, creado, lo mejor ocurrió hace 20-30 años, ahora es todo una cagada». Es una postura aburrida, tediosa, que no aporta nada y que solo implica una negación del presente. ¿Porque seguimos muchos generalmente cayendo en ese vicio? Porque quieramos o no, esa postura tiene un poco de verdad. O sea, es indiscutible que por ejemplo en la música pop mainstream, no es lo mismo lo que pasa AHORA o en los 90s con lo que pasaba en los 60s y 70s. Es simplemente imposible hacer una comparación. Vos ves una chart de los singles más vendidos de esa época y habia cosas buenísimas, ahora no. Pero este post no habla de eso exactamente, cosa que al menos a mi me tiene bastante cansado.
En la música en los 60s, por seguir con el ejemplo, pasaban cosas emocionantes, el pop se reinventaba, torcía y se reconstruia, habia una cierta ingenuidad y descubrimiento de los «trucos» detrás de ese tipo de composición que ya esta bastante perdida. Eran años muy inquietos, excitantes y efervescentes donde todo saltaba y hacia ruido como si fuera una olla llena de pochoclo. Uno ve revistas, lee entrevistas, escucha discos de esa época, y no puede evitar emocionarse y sentir esa sensación de que «oh, en este momento estaba ocurriendo algo».

Bueno, esa sensación es la que hay ahora en el mundo de los videojuegos. Los videojuegos estan pasando por una revolución cultural intensa y fascinante. Las causas de esta revolución – como toda revolución que se precie – son varias y están entremezcladas. Lógicamente, hay cierta decadencia de un cierto sistema anterior que ya no puede sostenerse más por si mismo, La Industria actual de videojuegos, que mueve millones y se dedica actualmente a refritar clones de juegos de deportes, juegos a lo Tomb Raider, Assasins’ Creed, Casual Games, MMORPGS, etc.
Esa empresa gorda, gastada y decadente que solo puede chorrear pus y refritos de juegos hace que el público busque otras alternativas, ¡y las hay! Hay miles de desarrolladores independientes que estan creando cosas nuevas. Esta efervescencia de nuevas mentes es causada por varios factores:

a) Las primeras generaciones de gamers (de mediados de los 80s, digamos) ya estan bastante grandes como para poder observar toda la historia de los videojuegos de los últimos años y darse cuenta de sus costumbres, sus patrones, etc.
b) Pasaron muchos años desde el advenimiento de los videojuegos en los 70s/80s, como para poder ver todo el fenómeno de los juegos con perspectiva.
c) El nuevo paradigma de como funciona la industria de los juegos e Internet implica que sea bastante accesible para cualquier usuario promedio desarrollar su propio juego y distribuirlo online, sea gratis, o pago por paypal o por algun servicio de distribución (como por ejemplo Steam)
d) El nivel técnológico actual y las aplicaciones permitan que cualquiera con una computadora de medio pelo se pueda poner a desarrollar desde su casa.

«Ok, así que por esto estan pasando cosas, pero de cualquier forma, ¿porque es importante?». Bueno, los desarrolladores independientes no estan al nivel de crear un juego AAA ( se llama así a los juegos de grandes presupuestos, equivalentes a un hit blockbuster hollywoodense ). En realidad no les interesa tampoco, la idea es muchas veces crear el juego que ellos quieran jugar. Esto ya es algo que viene desde el inicio de la historia de los videojuegos, cuando los juegos de Atari y de las primeras PC los hacian solo un puñado de programadores. En fin, que desde siempre estuvo el concepto del «videojuego de autor», donde el desarrollador utiliza el juego como vía de expresión.

Y es que los videojuegos son un medio interesantísimo para el arte. Al requerir una interacción entre el receptor y la obra, puede generar un montón de emociones y sensaciones que son virtualmente imposibles en otro medio. Doy un par de ejemplos:

1) En esta muy buena nota de Rock Paper Shotgun, John Walker nos cuenta como sintio una espantosa culpa y humillación al descubrir en el juego bélico Call of Duty, cuando pudo terminar una pantalla ocultandose, mientras mataban a todos sus compañeros. ¿En que otro medio que no fuese un videojuego uno podría realmente sentir vergüenzay culpa por un acto, algo que uno comete?

2) Patrick Dugan, redactor de PlayThisThing, escribió en su blog un post acerca de la parte intermedia del RPG Final Fantasy VI. El Final Fantasy VI tiene una atmósfera negra y oscura, y por la mitad del juego, luego de más de 12 horas de juego y conocer bien a los personajes y adentrarte en la historia, el Mal termina venciendo y destruyendo a todo el planeta, y todos los protagonistas quedan desperdigados en el mundo tras una gran catástrofe. Uno continua el juego como Celes, una de las protagonistas que , anclada en una isla y fallando al salvar a su tutor que vive en su isla, se intenta quitar la vida.
Esto es lo que cuenta Dugan en su post, pero lo que me parece más interesante en este juego es lo que ocurre después, en la segunda mitad del juego en «el renacer»: El mundo esta totalmente destruido, no hay esperanza y Kefka, el mal encarnado, controla a todo el mundo desde una torre imposible y demencial. En esa parte del juego, ningún personaje ni nada te indica que tengas que seguir luchando. El juego se vuelve abierto: vos podes seguir vagando por ese mundo sombrío y destruido, y no hacer nada.. O de a poco, con mucho esfuerzo, empezar a buscar a tus compañeros, muchos quienes en realidad no tienen el más mínimo interés en volver a luchar, y juntarlos para poder realmente vender, por fin, a Kefka. La decisión es tuya.

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De nuevo, el hecho de poner en tus manos la decisión sobre el destino de los personajes causa un efecto que en otro medio no seria posible. Y estamos hablando de un ejemplo en un juego más bien comercial, donde no hay nada exactamente muy jugado en la historia o «experimental». Más aún en el Call of Duty, un juego de género total donde incluso el efecto emocional causado ni siquiera fue planeado por los desarrolladores – es solamente un error en el juego que permitió al jugador ocultarse en un lugar donde justo los soldados, por un error de inteligencia artificial, no se fijarían. ¡Aguante el error!

A lo que voy : Estos dos ejemplos son solamente la punta del iceberg de lo que se puede lograr, y es increíble como por algun error o una situación vagamente planeada se pueden crear situaciones emocionantes. Yo no puedo evitar maravillarme ante el potencial de este medio en el futuro. En estos tiempos la gente esta jugando a los primeros juegos más importantes, a clásicos como el Super Mario Bros, y el Zelda, y los estudia, porque si uno los observa con ojo crítico, son obras soberbias de diseño. Cada elemento esta colocada en su lugar, de una forma minimalista y perfecta. Porque los juegos son forma, además de contenido, y esa forma también es sumamente apreciable. Jueguen el primer nivel del Super Mario Bros, con la cabeza abierta, y dense cuenta del detalle entre cada acción, cada posición del bloque, la gravedad y balística de los saltos, todo es perfecto.

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Y los nuevos desarrolladores los estudian, y están uniendo ambas cualidades en crear mejores juegos, más bellos e interesantes. Jonathan Blow sacó el Braid para PC hace unas semanas. Por un lado, un homenaje a los juegos de plataformas clásicos. Por otro lado, una reformulación total del género ya que se basa en manipular el tiempo y poder «rebobinar» cuando quieras. Y por otro, una original forma de contar una historia triste y melancólica. Si no lo jugaron, bajen el demo ya, o aunque sea, vean el video en el sitio web. Yo lo jugue hace unas semanas y es de las mejores experiencias en videojuegos que tuve en los últimos años y resume, muchísimo mejor que este post tan largo, porque los videojuegos ahora son importantes.


Daniel Benmergui, una de las personas que más hace por los videojuegos en Argentina y uno de los devs indies más interesantes y prometedores que hay (y no hablo sólo de Argentina), acaba de postear tres prototipos nuevos que creo que son totalmente increibles y no debo ser el único porque le acaban de valer quedar seleccionado para la muestra de juegos experimentales Sense of Wonder Night a realizarse muy pronto en Tokyo. Kudos a Daniel y todos los que quieran ver juegos interesantes o gameplays innovadores no pueden no probar sus juegos.