7spore-creatures-in-action

Después de meses de asegurar a cuanto quisiera escucharme que el Spore iba a ser una garcha tuve que agachar la cabeza y admitir que estaba equivocado. Lo jugué bastante y me divertí equivalentemente. Lo curioso con este juego es la respuesta que tuvo del público. Los que no esperaban nada del juego como yo están conformes, los que espera que fuera una revolución total y una de las cimas del desarrollo de videojuegos, que eran la mayoría, se quieren matar. ¿Por qué? Es simple, Will Wright, que a lo largo de los años se ganón una, a mi opinión inmerecida, fama como uno de los diseñadores más geniales de la industria y estuvo vendiendo este juego durante un par de años como la octava maravilla, como el juego que iba a marcar un punto de inflexión en la historia. Iba a ser el sim definitivo, iba a tener todo lo de sus anteriores juegos pero mejor, más grande, más libre. El juego que entregó es todo lo contrario. Es un juego discreto, fácil, muy casual, simple y de diseño económico. Todo lo que me molestaba que faltara en los anteriores juegos de Wright y todo lo que nadie quería de este juego. El juego tiene algunos logros simples y obvios, es divertido, uno le toma cariño a sus criaturas y se puede jugar de a poquito y sin ponerle mucho esfuerzo e igual funciona. También tiene bastantes fallas. Tiene cinco fases de las cuales las cuatro primeras son solo un preludio para la quinta (a la que todavía no llegué pero me están diciendo que es la peor de todas y si es así llegar va a cambiar mucho mi opinión del juego), todo lo que pasa alrededor de tus criaturas es de palo, el salto entre fases es brusco y se siente así, un segundo estás poniedóle máscaras a tu tribú y al otro estás haciendo un vehículo volador. Tampoco tiene ninguno de los gameplays tiene mucho de original más allá de que nunca estuvieron puestos todos juntos en el mismo juego. En resumen, es un juego que está bien, y nada más, un juego que si no fuera por el hype nadie odiaría pero del que nadie hablaría mucho tampoco. Quisiera saber que piensa Wright del odio que su «obra maestra» está cosechando. ¿Será el final de la mentira Will Wright?

***

El Portal es un juego perfecto. Es así de simple, perfecto. No puedo pensar de una sola cosa que pueda criticarle. ¡Ni siquiera Yahtzee se la encontró! Este es el modelo de todo lo que los juegos mainstream deberían ser. Tiene un gameplay innovador, es divertidísimo, es desafiante sin ser demasiado difícil (es intuitivo), está genialmente escrito, ¡es corto! Que bueno es ver un juego que no necesite más de cinco horas de juego para mostrarte todo lo que tiene, que termine en el momento justo en el que más emocionado estás por el juego y antes de que te empiece a aburrir. Que bueno ver esto en un momento donde los juegos están cada vez más estirados. Lo que quiero decir con todo esto, gente, es, jueguen al Portal.

***

Después de ver el trailer de gameplay del Diablo III me emocioné tanto que me puse a jugar al Diablo II. Recordaba haber jugado al primero hace años y que me gustara mucho. Al segundo lo había dejado pasar cuando salió y este era el mejor momento para saldar la deuda. Como es el juego más cabeza del mundo y no creo que hayan puesto a los personajes que no son el bárbaro pensando que alguien los iba a usar alguna vez, elegí usar un bárbaro y ponerle todo en fuerza porque no me parece que haya otra forma de jugarlo. Si el juego es cabeza voy a hacerme el personaje más cabeza que pueda. Hasta ahí iba bien. Jugué un par de días y seguía bien, divertido. No esperaba más que matar critters y era lo que estaba haciendo. Llegué bastante lejos en poco tiempo (y con un nivel muy alto) y todo seguía bien hasta que empecé el tercer episodio. Para ese momento ya es más difícil y las misiones son más largas y me di cuenta de algo. El Diablo II es una mierda. Está todo bien con un juego donde solo caminás y matás bichitos (en realidad no) pero todo tiene un límite y cuando los bichos siguen siendo igual de flojos (e iguales, simplemente) y solo aumenta la cantidad hasta que su estrategia de ataque es ahogarte con sus cadáveres empezás a pensar que tal vez algo no está del todo bien con el diseño del juego. Pero eso no es nada. El juego tiene un sistema similar a lo que se conoce como «muerte verdadera», una tradición de los RPG que viene del primer ejemplar del género, el Rogue, que se trata de que el juego solo te permita salvar cuando salís para guardar tu posición pero no puedas usarlo para cargar cuando perdés porque cada vez que morís te borra la partida. Acá uno tiene algo parecido que se trata de que podés salvar solo cuando salís y cuando cargás volvés al punto de inicio del episodio donde estás y, aunque guarda el avance, todas las criaturas que mataste vuelven a aparecer. La diferencia es que cuando no morís no te borra la partida sino que también volvés al punto de inicio del episodio. Con eso el sistema para salvar deja de tener cualquier sentido y se vuelve un obstáculo terrible porque si uno juega una hora sin llegar a terminar la misión y no quiere jugar más tiene que elegir entre seguir jugando sin ganas o salir y perder una hora de juego. La real death se convierte en un fake save. La motivación detrás de esta mecánica es obvia. Se trata de que uno esté obligado a jugar horas y horas, forzar la adicción. El juego está orientado a los quemados capaces de jugar 18 horas seguidas y a convertir en eso a los que todavía no lo son porque necesitan que uno juegue muchísimo al juego porque son los que juegan así los que después pagan en los servidores oficiales y representan la mayor ganancia de la empresa (en ese sentido, el WoW es una continuación del DII más que el DIII). Yo no soy un jugador de ese tipo, me interesa jugar un juego que me permita jugar el tiempo que tenga ganas sin extorsionarme para jugar más así que hice lo obvio y dejé el juego en un ataque de ira ante la falta de ética de los diseñadores.