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Knytt es un interesantísimo juego de plataformas que es, probablemente a esta altura, el único juego que se puede aproximar al equivalente a la música Ambient en un videojuego. Knytt es un simplisimo side-scroller de plataformas, donde practicamente no hay enemigos, solo pantallas y pantallas de un planeta extraño y bello, que hay que explorar para juntar las partes de tu nave rota para regresar a casa. La música – ocasional, que aparece solo brevement en el algunas pantallas clave – es excelente y el clima que se genera jugando al juego es extraño e indescriptible. Una especie de videojuego/experiencia. Pueden bajarlo gratis del site del autor aquí.


Games can be serious business

Para la segunda mitad del 2007 es la fecha tentativa de lanzamiento de Spore, el nuevo videojuego creado por Will Wright. ¿Quien es? ¿Y que es exactamente Spore y porque vale la pensa destacarlo? Hagamos una introducción:
Will Wright es un diseñador de videojuegos que es en particular famoso por haber creado el SimCity, SimAnt, SimEarth y el videojuego más vendido de la historia, The Sims. Ajeno a que quieran o odian al polemico The Sims, fue un hito importante en la historia de los videojuegos – con una idea bastante ‘tonta’ – crear a una persona y simplemente vivir su vida – logro crear un juego muy adictivo que genero luego millones de expansiones y nuevas versiones.Lo que hace Wright en si fue bastante novedoso, en una visión más general. Sus juegos son distintos a cualquier otro juego porque en ellos no se cumple un objetivo muy concreto, no es ‘matar a xxx’, ‘pasar las 10 pantallas’ ni ‘ir del punto A al B’. Las creaciones de Wright son juegos de observación, y estan en un punto borroso entre jugar a un juego y crearlo.
El primer videojuego que hizo Wright, se llamaba ‘Raid on Bungeling Bay‘, era un juego de helicopteros hecho para Commodore64. La chispa que genero el resto apareció cuando el diseñador se dio cuenta que le era más divertido crear niveles nuevos con el editor, que directamente jugar al juego. De ahi se basó en crear el Sim City.

SimCity_4_Rush_Hour_avenues_and_trains

Les caiga bien o no Wright, es un entrevistado genial, y siempre esta tirando un montón de ideas interesantísimas teoricas acerca de como funcionan los videojuegos, y lo que pueden expresar. Esta completamente entusiasmado y fascinado con el potencial como medio que tienen, como si fuera un cineaste de principios de siglo XX.

empathy is really important to me. Movies have these wonderful things called actors, which are like emotional avatars, and you kinda feel what they’re feeling, it’s very effective. Films have a rich emotional palette because they have actors. Games often appeal to the reptilian brain – fear, action – but they have a different emotional palette. There are things you feel in games – like pride, accomplishment, guilt even! – that you’ll never feel in a movie. I felt so bad about beating my creature to death in Black & White.

Otros de los intereses de Wright es en el aspecto ‘Generativo’ de los juegos y del software en general. O sea, el crear niveles randomicos, el poder crear material constantemente diferente todo el tiempo, y el poder de los usuarios en crear nuevos contenidos y material – algo que esta disponible desde ya varias versiones del Sim City y el Sims. ¿Les suena a alguien esto de la creacion generativo? A mi me suena a las interesantísimas ideas de nuestro hombre calvo favorito, Brian Eno, que hace tiempo muestra particular curiosidad en la «música auto-generada» y el arte auto-generado en general (en este momento esta exponiendo un software que genera pinturas en tiempo real, siempre diferentes, titulado «77 Million Paintings». Y acá – para unir todo esto con moña – pueden escuchar una charla entre ,Wright y Eno hablando de sistemas auto-generativos. Y Eno esta encargado de la música en, ahora sí, el último proyecto del game developer llamado Spore.
Ahora, si, ¿Que onda con este juego? Es un proyecto sumamente ambicioso y original. Es un juego que intenta ser varios juegos en uno, o todos los «God Games» en uno, para finalizar en un concepto de juego nuevo.

Games cultivate – and exploit – possibility space better than any other medium. In linear storytelling, we can only imagine the possibility space that surrounds the narrative: What if Luke had joined the Dark Side? What if Neo isn’t the One? In interactive media, we can explore it.

La premisa es muy simple y va progresando con el juego. Basicamente es una simulación de un sistema evolutivo, que va desde la etapa molecular hasta la etapa galáctica.
O sea: arrancas siendo algun ser unicelular, vas evolucionando hasta ser un ser mas complejo y que pueda moverse por agua, y luego tierra (a medida de esto, el juego cambia), luego empiezas a formar una civilización, y el juego sigue cambiando a medida que uno evoluciona.

Spore

Luego la civilización empieza a evolucionar y crecer, hasta crear ciudades, gobiernos, y hasta llegar a la etapa final, donde uno sale del planeta.. donde puede conocer a otras razas, que – y aca esta el toque de genialidad – son otros jugadores, que siguieron el mismo proceso que el jugador. No se uds, pero en esta idea yo veo algo muy bello, si llega a ser ejecutado correctamente.

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También parte del concepto es que el contenido va a ser creado todo por usuarios, incluyendo criaturas, tecnologias, planetas habitados, etc, que se van subiendo a una base de datos general para que todos accedan, creando un mundo vastísimo e interminable.
Obviamente, al crear semejante obra, es medio complicado el tema del balance, cualquier pequeño error sin considerar puede hacer que el juego sea tonto, o aburrido, o monótono, pero el potencial es increíble. Sera cuestión de esperar y ver si logra llegar a las expectativas que tiene encima.
Aca pueden ver otra entrevista a Wright con varias de sus ideas sobre el futuro de los videojuegos. Pueden llegar a sonar a delirios de ciencia ficción, pero creo que estamos cada vez más cerca de esa realidad.

Soon games will start to build simple models of us, the players. They will learn what we like to do, what we’re good at, what interests and challenges us. They will observe us. They will record the decisions we make, consider how we solve problems, and evaluate how skilled we are in various circumstances. Over time, these games will become able to modify themselves to better «fit» each individual. They will adjust their difficulty on the fly, bring in new content, and create story lines. Much of this original material will be created by other players, and the system will move it to those it determines will enjoy it most.
Games are evolving to entertain, educate, and engage us individually. These personalized games will reflect who we are and what we enjoy, much as our choice of books and music does now. They will allow us to express ourselves, meet others, and create things that we can only dimly imagine. They will enable us to share and combine these creations, to build vast playgrounds. And more than ever, games will be a visible, external amplification of the human imagination.