The City And The City.

Así que te mudas a una nueva ciudad y, luego de vivir un par de semanas ahí, alguien te dice que los chicos del delivery de toda la urbe en realidad forman parte de una secta entrenada de ninjas que salta de techo en techo llevando tu pedido. A partir de ese día los mirás con cuidado y ellos te observan desconcertados, como diciendo “¿que le pasa a este enfermo?”. Tus intercambios comerciales en la puerta del departamento se vuelven pequeñas actuaciones de sospecha y paranoia. Por las dudas, siempre dejás una generosa propina.

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Joe es un “cat-master”, lo cual significa que tiene un gato entrenado que puede inyectar con distintas drogas causando que el felino produzca distintos efectos (como vomitar llaves o disparar rayos), que vuelve a su hogar luego de un largo entrenamiento y período de prueba para encontrar que el amor de su vida está enganchada con un sobreviviente de las guerras zombie adicto a una droga que te vuelve tiza, que hay una especie de entidad cthulhoide telepática que amenaza la ciudad y que una gangster muy sensual está interesada en contratar sus servicios para trabajos de dudosa legalidad.

Y eso es solo una porción de la increíble cantidad de hechos, historias e ideas que circulan por King City, la historieta de Brandon Graham. Graham forma parte de esa nueva generación de dibujantes norteamericanos que retoma una tradición del underground de cuerpos blandos (piensen en Vaughn Bodé) y lo combinan con una influencia manga bastante difusa que quizás se observa mejor en el uso de escenas entre personajes relajadas, en su inventiva construcción de la página y en sus batallas totalmente cinéticas. También, en algunos casos, en su utilización del formato, con un pensamiento más orientado al volumen de 200 páginas antes que al comic book particular. En este grupo podemos incluir al enorme Adam Warren, que es algo así como el padre y precursor de todos ellos, a Bryan Lee O’Malley, a James Stokoe y a Graham.

King City utiliza el emplazamiento de la ciudad para multiplicar las opciones. ¿Después de todo no son acaso las ciudades el terreno todo es posible? ¿Dónde se multiplican las historias por la misma cantidad de gente, objetos, animales y psicóticos que hay? Agreguémosle a eso aliens, poderes mágicos, pandillas extrañas, robots y tecnología avanzada y animales desconocidos y entonces las historias, los eventos se multiplican exponencialmente. Graham concibe a la ciudad como una yuxtaposición, una acumulación, una continua masa viva donde algo raro repta a la vuelta de la esquina. En este empaquetamiento de ideas es ligeramente diferente al manga, que suele tener una sensación más aireada entre conceptos, una cantidad de páginas entre escena de lucha y escena de lucha o historia e historia que muchas veces le da una sensación más relajada. Graham quiere todo y lo quiere ahora.

Es curioso pensar que, en algún momento, la ciencia ficción trató sobre el espacio exterior, sobre la exploración de lo que está más allá de esta bola de tierra e inclusive sobre la disolución de las ciudades en viejas ruinas olvidadas (por ejemplo “Ciudad” o “Crónicas Marcianas”) mientras que hoy, casi omnipresentemente la temática gira alrededor de la ciudad como habitat natural de la humanidad. O quizás sencillamente yo tuve una seguidilla de ciudades futuristas, entre New Crobuzon, el Seul de Nea So Copros, King City y la fascinante Anvard de Carla Speed McNeil (y todos ustedes deberían leer “Finder”, pero eso es material para otro post). Siento que hay una preocupación en la ciencia ficción actual por a) el hacinamiento en este planeta b) como este hacinamiento va a llevarnos al fin del mundo. Una ansiedad de salida.

Sin embargo, hay una cualidad perezosa en King City que lo vuelve un comic bastante slacker. Hay un capítulo enteramente dedicado a comprar hummus en la gran ciudad, interminables conversaciones entre Joe y Pete (su amigo que también se dedica a cumplir tareas extrañas para gente con dinero y que nunca se saca su máscara de luchador) y una sensación general de que este es un comic sobre alguien que deambula buscando su lugar en el mundo.

Pero, más importantemente, este es un comic sobre la amistad. Además de Pete, Joe construye un especie de grupo junto con su ex y el nuevo novio de su ex y su nueva empleadora y por supuesto con su fiel gato, que es un personaje sumamente carismático que habla en íconos. En la secuencia final de la serie, la decisión que tiene que tomar es bastante terrenal en un mundo con ciudades gigantes: ¿ayudo al nuevo novio de mi ex o combato junto con mis compañeros cat-masters con el demonio rey que viene a atacar mi ciudad?

Como muchos de sus contemporáneos, Graham crea un comic donde la ciudad en realidad es solamente importante por aquellos que la habitan, y donde su misma multiplicidad reside en las relaciones que se establecen entre ellos. La ciudad no como esencia, sino como escenario en donde tus amigos te van a cuidar las espaldas.

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Después te dicen que hay una raza de serpientes inteligentes que viven en el sistema cloacal. Cada vez que llueve y las calles se inundan utilizas las instalaciones de tu baño con mucho temor.

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Tekkonkinkreet fue la primera serie exitosa de Taiyo Matsumoto, publicada entre 1993 y 1994 en la revista Big Comic Spirits de Shogakukan (solo escribo su nombre porque me gusta como suena: Shogakukan). Matsumoto, de hecho, es una gran influencia en el grupo de artistas que nombré más arriba. Esto tiene mucho que ver con su línea, muy cercana a lo occidental. Algunos ven en sus líneas torcidas (a propósito), en su acumulación de autos, edificios y personas en los fondos, en sus caras con labios gigantes y rasgos étnicos, en sus extrañas vestimentas y sombreros la marca de Moebius. Otros dicen ver en las caras deformemente humanas y en su uso de (algunos, no muchos) bloques de negro la mano de José Muñoz. Yo por mi parte, también observo en su trazo una influencia primordial de aquello que luego terminaría siendo Katamari Damacy y Noby Noby Boy.

Lo cierto es que Matsumoto se mueve en un terreno que generalmente oscila entre la fantasía inocente de un niño y estallidos de violencia brutales narrados en paneles donde el tiempo se detiene en cada uno de los golpes. Algo que, por otro lado, también es muy infantil. Tekkonkinkreet es la historia de Black (Kuro) y White (Shiro), dos huérfanos que viven en Treasure City, una ciudad gigantesca, carente por completo de verde, una jungla de puros edificios que son dibujados por Matsumoto cubriendo cada fondo y a través de los cuales (y de sus cables, antenas y techos) los dos protagonistas se mueven por la ciudad. Black and White son dos pandilleros hechos y derechos que viven la ciudad como si fuese una extensión de ellos mismos, y a su vez la ciudad influye continuamente en sus caracteres. O por lo menos en el carácter de Black, que es una especie de representación de la ciudad, con toda su violencia pero también toda su libertad, mientras que White es más bien un niño eterno, uno de esos personajes que sabés que, a la larga, en un ambiente como esa ciudad van a ser irreparablemente aplastados y pervertidos. Cuya violencia proviene más bien de que, a esa edad, todo parece un juego, inclusive destrozarle la cara a alguien para robarle el reloj.

 

La narrativa de Tekkonkinkreet sigue la clásica flecha de “algo malo se está acercando al lugar donde vivís y cambiándolo profundamente y como vos sos una expresión de ese lugar, también te está cambiando a vos”. Se muda una nueva organización mafiosa a Treasure City y comienza a corromper la ciudad, volviendo a Black cada vez más violento y animalístico. Lo interesante, sin embargo, del cambio de la ciudad es que es sutil: si, hay algunas drogas nuevas, si, asesinan o expulsan a un par de pandilleros y figuras importantes, si comienzan a construir nuevos edificios de entretenimiento curiosamente similares entre sí… pero Matsumoto jamás muestra a la urbe sumida en el caos (no más que en el caos habitual de cualquier gran pueblo) y tampoco la presenta como un antro de depravación. La gente sigue ocupando los paneles apretujada, sigue siendo golpeada y golpea, los autos y los trenes siguen andando. Lo importante, entonces (como en King City) no es lo sistémico, sino lo personal, y como uno impacta en el otro. Entonces, como la modificación sutil de la ciudad saca lo peor de Black literal y metafóricamente.

A Matsumoto, más que a Graham, le interesa la ciudad no tanto como un lugar donde habitan personas cuya yuxtaposición va creando el tejido caótico de la misma, sino como un espacio físico real con su peso, sus leyes y su personalidad. Esto es algo que se observa muy bien viendo sus cuadros, en donde todo es superficie,  donde cada trazo que da forma a un fondo construye a la vez un pedazo de concreto, un cable colgante, una ventana, una lata o un papel tirados en el piso. No hay tantos conceptos-por-página como en la obra del norteamericano, sino que la ciudad es un gran decorado por el cual transitan los personajes de manera continua, y que comienza como campo de juego gigantesco para luego transformarse en prisión.

A lo largo de toda la historieta Matsumoto plantea la idea del escape como la única posible, y a Treasure City como un magneto mortal. Sin embargo y paradójicamente, el escape es solo posible para Black y White a través de la rotura del chanchito que habían acumulado “haciendo actos de violencia sin sentido en las calles peligrosas”. Es personal y es también en cierta forma una manera de dejar atrás la infancia. Y la ciudad continua, igual que antes, con los mismos matones en la esquina.

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Al final te terminas hartando de vivir con los nervios de punta y te mudás al campo. Un lugar donde un hombre honesto puede conseguir una mujer, cosechar su propia tierra y criar a su familia en el miedo a Dios. Por lo menos hasta que llegan los bandidos, violan a tu mujer, matan a tus hijos y te obligan a emprender una misión de venganza. Pero eso ya es otro género.


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