Newspaper Blackout Poems.

Austin Kleon es un dibujante y escritor de Texas que se dedica a tomar páginas de libros y diarios y pintar sobre ellas dejando algunas palabras visibles, creando un nuevo poema a partir de un viejo texto.

El resultado es misterioso, conmovedor, absurdo, como un cut up concentrado o una extraña forma de comic hecha solo de palabras y cuyo ritmo nos lo dicta los enormes bloques de negro. Léanlo.


A pesar de todo el hype sobre los Young British Artists y de que escuchamos hablar hasta hartarnos de Damien Hirst y su tiburón y de Tracey Emin y su carpa a la que nunca le encontré la gracia (y que me causó un poco de gracia maliciosa cuando se prendió fuego) y del ladri de Saatchi que tan bien la supo hacer y fue el principal responsable de que tantos quedaran convencidos de que los YBAs fueron la gran nueva cosa de los 90s (aunque los mejores artistas ingleses seguían siendo Gilbert and George, no jodamos), mi gran artista nuevo de los 90s ni siquiera era inglés, es el escultor de Missouri Tom Friedman (comparen el tamaño de su artículo de la wikipedia con el de los nombrados antes).

La marca característica de la obra de Friedman es la obsesividad. Obras pequeñas, hasta ínfimas que son como pequeños milagros artesanales, habitualmente comparados con trucos de magia. Sus obras son el trabajo de una obsesividad y una paciencia ilimitadas. Manualidades sutiles donde la mano del autor está borrada sin dejar ninguna huella. Estamos hablando de un artista capaz de hacer una bola de chicle con 1500 chicles masticados por él mismo, o firmar en espiral hasta que se acabe la tinta, o recortar varias cajas de cereal para volver a unirlas en una sola caja gigante y difusa (de la misma forma que está hecho el autoretrato de arriba), o taladrar una silla hasta que queda lo que parece ser una silla desintegrándose, o doblar una hoja de papel y luego doblar otra hasta que quede exactamente igual, o desenrollar un rollo de papel higiénico y volverlo a enrollar sin el tubo de cartón, capaz de hacer una tarántula o un dibujo sobre un jabón con pelo, o hacer una explosión de escarbadientes, o hacer esculturas sacandole punta a lápices, a veces hasta que el lápiz desaparece, y todos de chicos intentamos hacer esas cosas y sabemos lo difícil que es.

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Tal vez sea más correcto hablar de Friedman como un ilusionista que como un artista, haciendo piezas increibles de objetos ordinarios cuya ordinariez y cualquier huella de lo que eran originalmente desaparece completamente dentro de la obra. La obra como decía antes da la impresión de no haber sido hecha por nadie. Además de eso, también da la impresión de no estar hecha de lo que realmente es. Nadie se podría imaginar a simple vista que esa bola de chicle es una bola de chicle, o que esa araña es una bola de pelo.

Uno de los aspectos que hay que destacar de la obra de Friedman es su minimalismo extremo. Friedman siempre intenta provocar la mayor cantidad de reflexión en el espectador con lo mínimo posible. En una de sus exposiciones clásicas expuso una bolita de su propia mierda de 0.5 mm de diámetro aproximadamente. Nada más que medio milimetro, apenas visible. Lo que buscaba era buscar la cantidad mínima de materia que tuviera la mayor cantidad de significado en relación a su tamaño. Lo logró. Todo el mundo habló sobre el hecho de que había expuesto mierda aunque los que iban a la galería esperando ver mierda ni siquiera se daban cuenta de donde estaba porque era tan pequeño e imperceptible que la mayoría pensaban que había un pedestal vacío en el lugar donde estaba puesta y hasta alguien pensó que se podía sentar ahí y la bolita desapareció. No big deal. Había mucha más de donde esa venía.

Uno de los temas centrales de su obra tiene que ser el como afecta la percepción de los objetos que vemos la información que tenemos sobre ellos, interés heredado posiblemente del conceptualismo de los 60s. No es inhabitual que Friedman exponga objetos ordinarios sin ser modificados pero que al contrario de los ready-mades no se convierten en obras por el solo hecho de que el artista dijo que lo eran, por haber sido sacados de su contexto cotidiano. Expuso una vez una colección de pelotas. Solo pelotas, sin nada de especial aparentemente. Lo que las diferenciaba de pelotas ordinarias era que todas habían sido robadas por él mismo. Era la historia de las pelotas lo que las diferenciaba de cualquier otra pelota. Esta inquietud por la historia de los objetos le surgió cuando se enteró de una plancha de estampilla que iba a ser enviada dentro de un transbodador espacial que cuando regresara iba a traer exactamente las mismas estampillas que cuando salió, estampillas iguales a cualquier otra estampilla de la misma serie, pero que iban a ser valiosas por el solo hecho de haber viajado al espacio. Este tema se repite en la obra de Friedman y los mejores ejemplos deben ser sus dos hojas en blanco. Una es una hoja en blanco que era originalmente el poster central de un número de Playboy cuya imagen fue cuidadosamente borrada hasta que quedara solo la hoja en blanco. La otra se merece una explicación más amplia.

La obra en la que mejor se combinan la obsesividad, la minuciosidad, el minimalismo y el conceptualismo de Friedman es 1.000 hours of staring, la pieza que ven arriba. Es la gran obra vacía, en blanco, de Friedman, alineada en una gran tradición del s.XX. La tradición de 4’33», de Empire, del cuadrado negro de Malevich, de La fuente de Duchamp. Lo que la diferencia de todas esas es que esos vacíos artísticos niegan el lugar y la necesidad del artista. Se basan en que el artista hizo el menor esfuerzo posible, el autor se elimina a sí mismo como en 4’33» o reduce su papel a decir lo que es arte como Duchamp. Pero de ninguna manera el maniático de Friedman iba a tomarse un trabajo tan liviano como simplemente exponer una hoja en blanco. Esa hoja en blanco se diferencia de todas las demás al igual que el poster de Playboy, las pelotas y las estampillas no por lo que es materialmente o lo que se puede ver en ella sino por su historia, por operaciones invisibles que se realizaron sobre ella sin alterarla. En este caso la hoja fue observada nada menos que 1000 horas por Friedman a lo largo de algunos años. Incluso tomó notas de sus horas de trabajo. Y no hace falta que nosotros la observemos mil horas como él para ver en ella mucho más que una simple hoja en blanco.


Despues de haberlo escuchado mencionar bastantes veces desde hace ya dos años, el fin de semana pasada «jugué» (entre comillas, ya que no se trata de un ‘juego’ en el sentido estricto del termino) a Façade, «un drama interactivo de un solo acto».

Façade es un experimento en inteligencia artificial sobre narrativa digital, en el cual nosotros como protagonistas nos comunicamos y relacionamos con dos personajes virtuales. Tu rol es el de un amigo de una pareja (Grace y Trip), jovenes atractivos y exitosos en sus 30s cuya relacion esta al borde del desastre. Durante la duración de la ‘experiencia’ (que dura unos 20 minutos), uno puede hablar, responder, provocarlos, manipular objetos, y asi crear una variedad de situaciones y descubrir varios trasfondos de la pareja protagonista.
Es medio dificil explicar como se ‘jugaria’ , lo mejor es que lo vean por uds mismo en este Trailer de Youtube.

La experiencia de jugarlo por primera vez es extrañísima e incómoda, y es algo asi como ser un personaje adicional en Tape, de Richard Linklater. Apenas uno llega a la casa de la pareja, las situaciones se empiezan a poner densa, y uno irremediablemente termina del lado de Grace, la artista frustrada, o de Trip, que es más arrogante y controlador. Los diálogos estan muy bien actuados, y las expresiones faciales de los dos personajes tambien muy bien logradas. El escenario puede terminar de variadas formas, uno puede desde ser echado de la casa, a lograr reconciliar la pareja, o que terminen por una razón o por otra, y quien sabe que más. En si, el mood del juego te atrapa y uno empatiza con los personajes, generando un montón de sensaciones mas asociadas a la vida real que a cualquier libro/pelicula/videojuego. A mi me resulto bastante incómodo en algunas partes, y eso ya es un logro brutal para esta pequeña obra.
Claro, que obviamente buscarle perfección es imposible, y cualquier juego donde uno pueda tipear y hablar cualquir cosa en cualquier situación va a ser poco realista y ahi perder parte de la magia – ademas de que, al ser en ingles, la barrera de idioma puede ser bastante importante. Pero no importa, el concepto del juego ya es lo suficientemente bueno para que les diga que es algo que HAY que jugar aunque sea una vez.
Una de las citas mas comunes referentes al Façade es que es «el futuro de los videojuegos». No se si tan el futuro, pero si es ver por un pequeño cerrojo el potencial que pueden llegar a tener. En una entrevista a uno de los diseñadores, el comentaba que «hasta esta altura, casi todos los videojuegos existentes son el equivalente en género a peliculas de acción, y en la mayoría, peliculas de acción mudas». Su próximo proyecto, titulado «The Party», es la misma idea aumentada exponencialmente, siendo el escenario una fiesta con unos 10 integrantes, donde casi cualquier cosa podria pasar y hay mil factores y el sistema de combinaciones es infinitamente complejo. Solo resta esperar a ver que logran y ver si otros desarrolladores continuan con esta idea.

Pueden descargar Façade aquí.

PD: Una review de uno de los escritores de Rock, Paper, Shotgun (mi nuevo blog fetiche) sobre el más que controversial Super Columbine Massacre Rpg, que puede estar unida ligeramente con lo que escribí.


Maywa Denki es una compañía/proyecto artístico japonesa dedicada a inventar y producir delirantes objetos electromecánicos entre los que se cuenta geniales juguetes, dispositivos simplemente inclasificables y originalísimos instrumentos musicales con los que también se dedican a hacer performances. Acá hay un par de videos de demostración de esos instrumentos y otro par con ellos tocándolos. Estoy seguro que los de Devo hubieran matado por tener instrumentos como esos.

(via)