El sitio de Masq dice que no es un juego. Es mentira, sí es un juego, es casi ficción interactiva, pero es un juego. No tiene animaciones, colores ni sonido, pero es un juego. Es un juego en el que guiás a un personaje inexistente a través de unos pocos días en los que tiene que conseguir el dinero suficiente para solventar el show de moda en el que está trabajando. Pero no se trata de eso, se trata de guiarlo en el sentido más abstracto posible. Durante esos cinco días tomás todas las decisiones posibles del protagonista y creánme que son muchas. Leí en algún lugar que no hay una partida posible en la que se pueda ver más del 14% del juego. Al contrario de la mayoría de los juegos que permiten que la historia se desarrolle de diferentes maneras que recurre al branching obvio (puntos donde la historia se divide para un lado o para el otro de acuerdo a alguna decisión clave, clásico recuso del maniqueísmo y la antiestética de los RPGs), en Masq las diversas elecciones en las múltiples tramas paralelas que se mezclan unas con otras de formas que uno no puede prever generan una red de posibilidades tan amplia que uno puede jugarlo varias veces, conseguir resultados completamente diferentes cada vez y no tener idea de exactamente en que momento la historia tomó ese rumbo. En cierto sentido no hace nada que no hayan hecho otros juegos antes, varios pueden decir que es prácticamente una novela visual con muchas decisiones, pero también es cierto que es un ejemplo brillante de como se puede narrar una historia con multiples desarrollos y respetar el input del jugador, haciendo que sus decisiones tengan un valor real. Es narración interactiva en su mejor estado. Piensen en Masq como en un Façade que sí se puede jugar. Lo puede descargar gratis del sitio con solo registrarse y una partida no dura más de quince o veinte minutos. Bajénlo y comente que resultado tuvieron.

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When Pigs Fly es el último juego de Auntie Pixelante (aka Anna Anthropy) y su primer juego en flash, o sea, el primer juego por el que va a ver algún tipo de remuneración monetaria. Es un platformer de saltos donde controlás un cerdo alado tratando de salir de una cueva a la que se cayó. La mecánica es igual a la del Mighty Jill Off, saltar y planear con un solo botón y maniobrar en el aire con las flechas y aunque no tiene todo el subtexto de ese juego es igual de sádico. Al menos la primera vez que lo jueguen les aseguro que va a ser increíblemente difícil y frustrante. Los juegos más simples suelen ser los más difíciles. Y los más divertidos.

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Después de años de espera, hace unos diez días fue publicada la localización al inglés de Policenauts, juego perdido de Hideo Kojima editado a mediados de los 90s. Con diversos problemas y una historia detrás que no conozco a fondo, un grupo de fans estuvo trabajando en esta traducción por años y generando expectativas entre los fanboys de Kojima que en los últimos años en varias ocasiones deben haberse despertado sudados y agitados en el medio de la noche creyendo que este era finalmente el día que el parche viera la luz sólo para darse cuenta que era un sueño y tener que volver a discutir en sus foros las bondades del Metal Gear Solid 4 y sus predicciones sobre el 5.

No me voy a meter en ninguna de las discusiones que estallaron por diversos rincones de la internet sobre la traducción y su literalidad o las libertades que se toma o si está bien o no que use ciertas palabras. La cuestión es que jugué Policenauts, lo terminé minutos antes de empezar a escribir esto. Y lo disfruté más de lo que esperaba. No soy fan de Kojima, el único juego suyo que había jugado hasta ahora era el Metal Gear Solid y me había sorprendido lo mal que había envejecido y ni siquiera fui capaz de terminarlo (en realidad creo que jugué como mucho un cuarto del juego) pero me interesaba probar algo suyo que no perteneciera a la serie MGS.

Policenauts es como una buddy cop movie con elementos de ciencia ficción en el que jugás como un investigador privado que en una época fue uno de los primeros policías espaciales y pasó veintidos años perdido en el espacio en una cápsula de crioestasis o algo así. El juego empieza con la entrada a tu oficina de la mujer que dejaste esperando durante esos 22 años pero que no esperó y ahora te pide que la ayudes a encontrar a su marido que desapareció hace días de su hogar en Beyond, la más grande colonia espacial terrestre. Desde ahí y por siete capítulos y unas diez horas de juego te dedicás a desenmarañar una (un tanto predecible) trama de engaños, corrupción y crimen en las altas esferas de poder de Beyond.

No me sorprendió para nada ver que al igual que los MGS, Policenauts esté en el extremo más cinematográfico del espectro de los videojuegos. Estoy seguro que mucha gente lo odia por eso y yo mismo no siento mucho aprecio por las cutscenes, pero la verdad es que Kojima sabe lo que hace y admito que de lo poco que jugué del MGS1 la pasé mejor con las cutscenes que con el gameplay. El verdadero logro del juego no es ni la historia ni las cutscenes ni el gameplay, es la fluídez con la que articula todo. Jugué los últimos cuatro capítulos de una sola vez porque el la acción no paraba ni se atascaba lo suficiente para que pareciera apropiado dejarlo, ni una sola vez. Era como la última media hora de una buena película de acción. Y conozco los riesgos de comparar videojuegos con películas, pero en este caso Kojima sí trata a su juego como una película, sí espera las comparaciones. Al contrario de los puristas que dicen que sería mejor que Kojima se diera cuenta que los videojuegos no son lo suyo y se hiciera director de cine creo que tiene muy claro lo que hace y que explotó al máximo una de las posibles formas de la narratividad en los videojuegos, una de las más y al mismo tiempo peor usadas. Y Policenauts es un buen ejemplo, uno bastante friendly para los que no estén listos para meterse en la enormidad de los Metal Gear Solid. Supongo que ahora tengo que jugar al Snatcher.


Windosill es el nuevo juego Flash de Patrick Smith, creador del célebre y viejito Vector Park así como otros juegos/juguete interactivo en la misma linea. Como sus otras obras, es bellísimo, tiene una estética super personal y un manejo excelente del a interaccion del usuario con el mouse, con la física y los objetos, en un híbrido entre 2d y 3d totalmente encantador. Cada objeto y elemento se mueve y actua de una forma que parece como si estuviera vivo.
Se puede jugar hasta la mitad y para jugar el resto hay que pagar 3 dólares, que seguramente rindan más que gastar esa plata en una birra o similar.

Bonus: blog con ilustraciones y experimentos del autor.


Bioshock

El Bioshock no es el peor juego del mundo, ni siquiera es el peor juego de los últimos años, podría serlo, pero no lo es, está lleno de juegos peores. Cualquier juego licenciado, cualquier última encarnación de casi cualquier franquicia es de seguro mucho peor que el Bioshock. Pero es más cómodo escribir esto (o leerlo) si ignoro ese hecho y supongo teóricamente que Bioshock es efectivamente el peor juego del mundo y me facilito el trabajo de dedicarle tanta bilis porque el juego es simplemente demasiado tibio para odiarlo, el gusto a vainilla es tan fuerte que es imposible siquiera indignarse jugándolo.

Es más interesante (y más divertido) escribir sobre Bioshock que jugarlo (al contrario de muchos de esos juegos peores, ¿qué podría tener de interesante por ejemplo hablar del último Dead or Alive o Tomb Raider?) porque se nota que el juego no fue hecho por completos idiotas, al contrario, tuvieron ideas y estoy seguro que tuvieron las mejores intenciones al hacerlo, pero nunca tuvieron suficiente sentido común para hacer algo bueno con todo eso. Si el juego es digno de ser considerado como objeto de estudio es precisamente para entender como es que todas las ideas fallaron. Si es interesante es porque es totalmente sintomático de una forma de pensar y diseñar videojuegos por parte de los creadores, de una forma de jugarlos por parte de los jugadores y de una forma de pensarlos por parte de la crítica. Es un juego que reune una cantidad ridícula de vicios y si se lo mira detenidamente se puede ver en su aburridísimo interior casi todo lo que la industria hace mal con sus productos.

Bioshock fue recibido como si fuera la llegada del Mesías, como si el cielo se hubiera abierto y la salvación hubiese bajado en forma de FPS. Todos hablaron maravillas y se dijo que era una obra maestra, que era arte, que tenía un diseño genial y que era visualmente maravilloso y que te obligaba a tomar decisiones morales difíciles y se dijo que su uso de la narrativa era revolucionario y promedia 96 puntos en Metacritic. Pero todo eso habla menos del juego que de las hordas de escritores de reseñas que pululan en la red. No más de dos horas de juego me alcanzaron para darme cuenta que no había casi nada debajo del envase art decó con canciones de Django Reinhardt que todos compraron como una obra de arte. No hace falta mucho para darse cuenta, solo había que pensar un poco sobre lo que está pasando en la pantalla, pero eso no es algo que la mayoría de los periodistas se molesten en hacer muy seguido porque la mayoría solo se dedican a eso porque es una de las pocas formas de que te paguen por jugar videojuegos y porque pueden ir a eventos empresariales donde les dan freebies, y por otro lado un juego como Bioshock puede fácilmente pasar como arte entre una audiencia de gente shockeada ante lo revolucionario que les resulta ver un juego que no incluya marines.

Lo primero que se nota es la total inconexión entre setting, historia y gameplay. El juego transcurre en una ciudad utópica submarina creada por un millonario que tenía la visión de una sociedad perfecta compuesta de visionarios que rechazaban el mundo de la superficie. ¿De qué manera este setting forma al gameplay? Simple, de ninguna manera. Lo voy a explicar repasando los primeros minutos del juego de forma totalmente objetiva (o no, pero no puedo desjugar el juego y quitarme las impresión que ya tengo).

El juego empieza en el medio de un naufragio desde donde uno nada hasta un faro donde encuentra una batisfera que lo lleva a la ciudad submarina de Rapture, prácticamente abandonada, y es guiado vía radio por un sobreviviente. En pocos minutos nos vamos a cruzar con sobrevivientes mutados que nos atacan y poco después con una jeringa hipodérmica con un líquido azul con la cual no podemos hacer nada más que inyectárnosla. Nuestro guía nos avisa que nuestro ADN está siendo reescrito y después de desmayarnos y despertarnos podemos disparar electricidad por los dedos. Ah, y el lugar de donde sacamos la hipodérmica era una máquina expendedora.

Bueno, en este punto es que doy por sentado que les parece que algo está mal con todo el párrafo anterior y que si no les parece deben ser uno de los creadores del juego o la persona ideal en la que estaban pensando cuando lo hicieron y van a amar este juego. También es en este punto donde el juego se terminó para mi. Donde todas las buenas intenciones de los desarrolladores se fueron por la cañería, donde todo el hype que me vendieron por tanto tiempo se disolvió en el aire de golpe. ¡El tipo se clava una hipodérmica en el brazo porque sí! ¡Una hipodérmica que encontró en una máquina expendedora!

Estamos en una ciudad creada por gente que se autoexilió de la civilización como la conocemos para crear una mejor, ¿es ilógico que me pregunte para qué esta sociedad de librepensadores idealistas necesita algo que es básicamente una expendedora de superpoderes? No, y aunque no voy a recibir ninguna respuesta sobre para qué los necesitan, sé exactamente por qué están ahí. Están ahí por la misma razón por la que nuestro personaje se inyecta esa jeringa sin pensarlo dos veces ni darnos ninguna opción: porque para los diseñadores es solo una cosa en un videojuego y más fácil hacer eso que pensar una solución inteligente que pudiera complicar el gameplay y porque después de todo ningún gamer va a pensar “Hey, ¿por qué hice eso? ¿Y qué mierda hace eso ahí?”. No, todo lo contrario, los he visto. Los he visto comentando lo genial que era, lo “badass” que era que se inyecte una jeringa con un líquido desconocido como si nada, emocionados, a punto de soltar espuma por la boca o ahogarse en su propia saliva, de esa manera que solo pueden entender los que vieron a un gamer contando extasiado sus aventuras en World of Warcraft.

Todo eso está ahí porque solo son cosas en un videojuego y en los videojuegos las cosas son así. Porque son “gamey“. Así, un grupo de gente que intenta hacer pasar sus productos como arte se termina conformando con un amontonamiento de “cosas en un juego”. Porque aparentemente un gran arte y una “gran historia” (no es una gran historia, pero estoy seguro que los creadores creen que sí) te permiten cagarte en todo lo demás y salirte con la tuya y que todo internet caiga rendido ante la majestuosidad de tu obra. Ni siquiera necesitás desarrollar un personaje, porque el protagonista no es más que una cámara con dos manos. En ningún momento del juego tiene cara o voz, apenas tiene un nombre (aunque para ponerle Jack bien podrían no haberle puesto nada).

En algunos juegos realmente buenos, hasta cuando uno no juega, hasta en las cutscenes, uno siente que está jugando, con Bioshock sentí todo el tiempo que estaba haciendo el tutorial de un juego que nunca iba a jugar. Cada vez que aparece un plasmid (ese es el nombre de los superpoderes instantaneos que nos inyectamos) es en el momento exacto en el que hay que usarlo, y es siempre obvio. Y si no es lo suficientemente obvio (en ese caso debés tener serios problemas de aprendizaje o algo) el juego te lo explica para que quede aún más claro. ¿Y precisamente a quién están dirigidas las explicaciones? Nadie necesita que le digan algo como “This is fire. Use fire to burn ice“, ¿no? Pero lo hacen igual. Es el equivalente en game design del “Cuidado. Caliente” de los vasos de café de McDonald’s.

Yo no pude más que odiar como el juego me trataba como un idiota una y otra vez, sacrificando todo buen gusto en beneficio de la accesibilidad, pero parece haber todo un mercado de gente al que estas cosas no le hacen ningún ruido. Un público entero que existe para justificar los peores estereotipos de gamer, que si el juego los hiciera pensar de verdad o les impusiera algún obstáculo estarían llorando en sus blogs y foros y en los comments de Gamespot o IGN. Este juego llega tan lejos que ni siquiera se atreve a matarte. Cada vez que se te acaba la vida te despertás adentro de una “vitachamber” que te recarga la vida, permitiendo que, por ejemplo, un enemigo te mate varias veces pero igual lo puedas matar (su vida, al contrario que la tuya, no se regenera) o que te dejes matar para aparecer más cerca de algún lugar y ahorrarte caminar. Yathzee tenía razón cuando decía que había una diferencia entre juegos fáciles y juegos para tu mamá y que este entraba en la segunda categoría.

Todas estas cosas tienen una razón de ser totalmente externa al juego, están ahí porque tienen que estar ahí, porque es un videojuego y los videojuegos tienen esas cosas. Una de las peores vicios de los videojuegos actuales. Esta es la razón por la que todos los juegos tienen horribles tutoriales que no hacen falta, por la que los RPGs tiene sidequests inconsistentes con el resto del juego, la razón de la mayoría de los editores de niveles, de los tutoriales, del contenido desbloqueable, de los putos achievements, los minijuegos ridículos. Es la razón por la que para hackear máquinas en el mundo de Bioshock hay que jugar un minijuego de Pipe Dream. Una empresa haría cualquier cosa en nombre de esto, hasta aclararnos que el fuego puede derretir el hielo.

De lo que más se habló sobre el Bioshock fue de algo que todavía no mencioné, el dilema moral del juego. Los desarrolladores apostaron todo el juego en esto. Es así. En un momento nos encontramos con una niña y un robot, nos explican que la niña es una little sister y el robot un big daddy. Ellas fueron convertidas en pequeñas plantas de procesamiento de esa sustancia que nos da superpoderes y que hizo que todos los sobrevivientes estén locos y deformes. Ellos están ahí para protegerlas. Si decidimos no ignorarlos y seguir de largo y matamos al big daddy, ya nadie protege a la little sister y tenemos la opción de salvarla o matarla y quedarnos con la sustancia.

En un mundo donde todavía se habla en los noticieros de la violencia en los GTA o de una escena de sexo en el Mass Effect, la posibilidad de matar niñas para beneficio personal le iba a dar una buena cantidad de publicidad al juego y así fue. El único problema con esto está al nivel más bajo del game design. Esta no es una idea no es una parte esencial del diseño, no es una idea que se explore, que forme al gameplay, que marque el curso del juego, tomemos la decisión que tomemos no vamos a ver sus verdaderos efectos porque no los tiene, sus causas y consecuencias no son parte del juego. Su causa es que alguien decidió ponerlo ahí como un detalle más, un gimmick, la consecuencia es que cientos de reseñas repitan una y otra vez lo de las duras decisiones que el juego te hace tomar. Es el problema al que Jonathan Blow se refiere cuando habla de dos modelos opuestos de diseño, arquitectura y exploración. En el primero se pone en un juego ideas pensadas desde arriba, en el otro se parte de un concepto y se explora, se investiga, se extiende en todas sus ramificaciones posibles. Bioshock pertenece es un ejemplo del primer tipo.

Si tengo que decir una cosa buena del juego diría que el arte de los escenarios es efectivamente tan buena como se dice. Nada más. No recuerdo una sola cosa más que no podría haber sido mejor o que no fuese simplemente mala. Aunque sepa que hay gente que pudo disfrutarlo más que yo no puedo entender como. De cualquier manera ya tenemos el Bioshock 2 en camino y tenemos asegurarse periodistas escribiendo que este uno de los mejores juegos de nuestra generación como para estar seguros de que mucha gente va a pensar que de hecho lo es por todavía mucho tiempo más. Ya me aburrí de esto. No sé, tal vez ni siquiera es interesante escribir sobre él.